Abstract:
Android, cyborg, robot. Są to słowa, które dla laika mogą niczym się nie różnić, a jednak każde z nich opisuje coś innego. Definicję wymienionych figur przybliżę, gdy będę zajmować się etymologią tych pojęć. Oczywiście, posłużę się w tej pracy wszystkimi z nich, głównie chcę zająć się postacią cyborga, ale chcę też poświęcić jeden rozdział sztucznej inteligencji.
Od dawna wiemy, że człowiek nie jest istotą idealną. Chorujemy, starzejemy się i w końcu kiedyś umieramy. W zasadzie śmierć można uznać też za chorobę, która jest z nami od samego początku. Dlaczego o tym wspominam? Człowiek dąży do tego, aby być istotą idealną. Chcemy poznać lepiej samych siebie, pozbyć się chorób, których nie potrafimy często zwalczyć i chcemy żyć dłużej. Dlatego też chcemy stworzyć sztucznego człowieka, pracujemy nad sztuczną inteligencją i tworzymy wszczepy i protezy dzięki, którym będziemy mogli lepiej funkcjonować. Można nazwać to zabawą w Boga.
Donna Haraway w Manifescie Cyborga pisze „(…)Nasze czasy, koniec XX wieku, sprawiają wrażenie mitologicznej epoki: wszyscy jesteśmy chimerami, steoretyzowanymi i sfabrykowanymi hybrydami, gdzie krzyżują się maszyny z organizmami. Jesteśmy, innymi słowy – cyborgami” (Cyt. za Haraway, 2003, s. 2) Według Haraway rozwój technologii i tworzenie coraz bardziej zaawansowanych maszyn sprawia, że znoszona jest granica pomiędzy tym co naturalne i sztuczne, ale też ludzkie i nieludzkie. Nawiązując tutaj do Grażyny Gajewskiej w książce Arcy nie-ludzkie Przez Science Fiction do antropologii cyborgów, jest to też twierdząca odpowiedź na pytanie, które powraca zawsze w dyskusjach o cyborgach. Mianowicie, czy każde użycie narzędzi, stworzonych przez nas, czyni z nas cyborgi? (G. Gajewska, 2010, s. 8). Idąc tym tropem można stwierdzić, że każda rzecz stworzona przez człowieka, pomagająca nam w codziennym życiu, sprawia, że jesteśmy cyborgami. Przykładowo, nie pokroimy czegoś bez noża, czy nie porozmawiamy z kimś na odległość bez telefonu komórkowego. Są to oczywiście przykłady współczesne, ale Gajewska zwraca uwagę na to, że odpowiadając twierdząco na wcześniej zadane pytanie, cyborgami można nazwać już mitycznych bohaterów takich jak Dedal i Ikar, którzy pokonali ograniczenia związane z ich ciałami i dzięki skrzydłom stworzonym przez Dedala unieśli się ponad ziemie (G. Gajewska, 2010, s.8).
Celem niniejszej pracy jest poznanie wyobrażenia cyborga we współczesnej kulturze popularnej takiej jak filmy, książki, komiksy, czy gry komputerowe. Punktem wyjścia w każdym rozdziale będzie dla mnie podejście bohaterów do swojego ciała i technologii jaka ich otacza. W każdym rozdziale chcę też odpowiedzieć na pytanie: Czy każdy z tych tytułów, które będę analizować jest uniwersalny?
Temat dotyczący cyborgów, androidów, robotów i sztucznej inteligencji jest dość obszerny i można znaleźć wiele źródeł w kulturze popularnej z nimi związanymi. Dlatego, głównie ze względu ograniczenia, wybrałem tylko kilka tytułów z filmów i gier komputerowych, które różnią się spojrzeniem ze względu na to, że były stworzone w krajach, które mają inne podejście do pojęcia sztucznego człowieka, czy cyborga. Mowa tutaj o Ameryce Północnej (Stany Zjednoczone i Kanada) i Japonii.
Moja praca licencjacka składa się z czterech rozdziałów. Pierwszy rozdział poświęcę etymologii pojęć, które pozwolą lepiej rozumieć temat mojej pracy. Pod koniec tego rozdziału będziemy w stanie odróżnić pojęcia wymienione już wcześniej jak i poznamy nowe, które są z nimi powiązane. Opowiem też o tym jaki jest aktualny stan badań jeśli chodzi o mój temat. Drugi rozdział, jak wspomniałem na samym początku, poświęcę sztucznej inteligencji, omawiając film pt. ONA. (2013) Omówię w nim bohaterów z jakimi mamy do czynienia i o ich podejściu do technologii. Chcę tutaj ukazać problem z jakim zmagamy się w dzisiejszych czasach, czyli ucieczki ze świata rzeczywistego w świat wirtualny, gdzie poznajemy osoby, których prawdopodobnie nigdy w życiu nie zobaczymy, a mimo to nawiązujemy z nimi relacje, czy nawet się przyjaźnimy. W Trzecim rozdziale zajmę się omówieniem gry komputerowej o tytule Deus Ex: Human Revolution (2011). Polski tytuł do tego brzmi Bunt Ludzkości. Analogicznie do drugiego rozdziału chce tutaj skupić się na głównym bohaterze, jego stosunku do swojego ciała i technologii, ale także do tego jak odnosi się do wydarzeń, które mają miejsce w jego świecie. Natomiast w Czwartym rozdziale zajmę się japońską animacją pt. Ghost In The Shell (1995) Zakończenie będzie zawierało podsumowanie wniosków, powtórzenie tezy, ale także porównam głównych bohaterów, których wcześniej opisałem.
Dlaczego wybrałem akurat te tytuły spośród wielu, które mi ten temat oferował? Można powiedzieć, że nie ze względu na ich popularność, a dlatego, że bohaterowie, których można spotkać w wymienionych wyżej pozycjach, po prostu polubiłem. Wydają się oni przede wszystkim interesujący ze względu na problemy jakich doświadczają.
Literatura, z której można korzystać przy omawianiu tego tematu jest dość obszerna. Znajdzie się kilku zagranicznych pisarzy przetłumaczonych na język polski (Donna Haraway, Philip K. Dick), niestety nie wszystkich, którzy są warci uwagi (Joseph Babcock, Katherine Hayles). jednak poszukując rodzimych pisarzy zajmujących się tym zagadnieniem można znaleźć kilka interesujących pozycji, z których będę korzystał analizując tytuły, które wybrałem. Podstawowymi pozycjami są książki Magdaleny Radkowskiej-Walkowicz pt. Od Golema Do Terminatora: Wizerunki sztucznego człowieka w kulturze (2008) i Manifest Cyborga (1985) Donny Harawy . Rozszerzona literatura z jakiej będę korzystać to dwie książki Grażyny Gajewskiej pt. Arcy-Nie-Ludzkie: Przez Science Fiction do Antropologii Cyborgów (2010) i Klan Cyborgów (2008). Te cztery pozycje będą naszymi przewodnikami po świecie cyborgów, robotów i androidów i pomogą nam lepiej zrozumieć ten temat.
Inspiracja dla mnie do napisania tej pracy jest moje zainteresowanie postacią cyborga, które pojawiło się po ukończeniu gry Deus Ex Human Revolution. Wyszła ona w 2011 roku, a już niedługo, bo 23 sierpnia 2016 roku, ma ukazać się kontynuacja pt. Deus Ex Mankind Devided (polski tytuł - Rozłam ludzkości). Gra ta jest pozytywnie oceniana przez recenzentów jak i przez graczy Podobnie jak pierwsza część, która ukazała się w 2000 roku pod zwykłym tytułem Deus Ex. Głównym powodem dlaczego zainteresowałem się przez ten tytuł postacią cyborga jest podejście głównego bohatera do swojego ciała i jak reaguje na swoją przemianę w cyborga, ale też jak odnosi się do tego co się wokół niego dzieje. Jak już wcześniej napisałem, będę omawiać ten tytuł w drugim rozdziale więc nie będę w tym miejscu się za bardzo o tym rozpisywać, gdyż pewnością temat zostanie rozwinięty później.
W mojej pracy obieram metodę analizy filmu według D. Bordwell’a. Wdaje mi się on najrozsądniejszym wyborem. Można powiedzieć, że jego metoda analizy jest uniwersalna i przede wszystkim odpowiednia do mojej pracy, gdzie poświęcam dwa rozdziały na filmy, a w jednym zajmuję się grą.
Reasumując, w mojej pracy postaram się odpowiedzieć na pytanie czy te tytuły, które zamierzam analizować są ponadczasowe. Interesuje mnie przede wszystkim skupienie się na bohaterach, ich odczuciach i na świecie, który ich otacza, jednak pierw będę pokrótce opisywać fabułę abyśmy mogli lepiej rozumieć postępowanie naszych bohaterów.