Streszczenie:
W rozdziale pierwszym chciałbym streścić informacje zawarte w dwudziestowiecznej literaturze z zakresu psychologii powiązane z tematem doliny niesamowitości jak również omówić pierwsze badania dotyczące bezpośrednio tej materii. Wspominam o odkryciach niemieckiego psychologa Ernsta Jentscha (1906) oraz psychoanalityka Zygmunta Freuda (1919), którzy próbują odpowiedzieć na pytanie dlaczego doświadczamy niepokojących wrażeń podczas interakcji z wirtualnymi postaciami. W dalszej części rozdziału opiszę dokonania japońskiego inżyniera i konstruktora robotów Masahiro Mori. Mori stworzył wykres zależności komfortu psychicznego od stopnia podobieństwa robota do człowieka, w którym określił dolinę niesamowitości. Praca tego inżyniera wykazała, że zwiększony realizm nie zawsze oznacza większą akceptację ze strony widza. Okazało się również, że koncepcję Masahiro Mori można wykorzystać w innych obszarach niż tylko robotyka. W rozdziale drugim skupiam się nad dokładniejszym określeniem czynników postrzegania doliny niesamowitości w obrębie twarzy ludzkiej. Przyjrzę się takim emocjom jak gniew, wstręt, strach, radość, smutek i zaskoczenie. Nad błędnymi wyrazami twarzy jako możliwą psychologiczną przyczyną wywoływania dyskomfortu u widza zastanawiam się w rozdziale trzecim, gdzie omówię także brak empatii do wirtualnych postaci. W tej części opiszę również jak mózg interpretuje społeczne sygnały odczytywane z wyrazu twarzy oraz niezdolność do ich dekodowania jako istotną, pozawerbalną sferę doliny niesamowitości. Co ważne, w pewnej sytuacji, widz może nie być w stanie rozszyfrować nie tylko stanu emocjonalnego bohatera, ale również wątpić czy ta postać w ogóle rozumie i czuje podobnie jak inni. W przypadku ludzi, w odpowiedzi na sytuacje przerażające i szokujące, brak takich oznak jak szeroko otwarte oczy i podniesione brwi może wskazywać na stan psychopatyczny. Postaci, które wykazują takie objawy w grach lub animacji mogą być traktowane jako nieprzewidywalne, impulsywne, zimne. W rozdziale czwartym chciałbym opisać wpływ braku informacji zwrotnej w interakcji z bohaterem na postrzeganie własnej wartości przez widza. Biorąc pod uwagę fakt, że ludzie są bardzo wrażliwi na innych oraz oczekują ich uznania aby pomóc znaleźć sens swojej własnej egzystencji, brak bodźców zwrotnych powoduje destabilizujące i nieprzyjemne wrażenia u widza. Publiczność może odnieść wrażenie, że nie tylko jest ignorowana przez wirtualna postać, ale może próbować znaleźć uzasadnienie takich reakcji w swojej własnej antyspołecznej postawie. Widz niejako czuje się winny zaistniałej sytuacji, czuje wątpliwości czy może to jednak nie przez niego ten wirtualny bohater tak się zachowuje. Na zakończenie chciałbym odpowiedzieć na pytanie czy kiedykolwiek uda się przekroczyć dolinę niesamowitości. Inni badacze twierdzą, że z czasem będzie to możliwe ze względu na postęp technologii w symulacji realizmu. Jednak może się okazać, że nasze możliwości wykrywania niedoskonałości wyrazu twarzy bohatera mogą także zwiększać się wraz z postępem techniki czyniąc nas mniej skłonnymi do akceptacji realistycznych, wirtualnych bohaterów jako wiarygodnych ludzi. Rodzi to unikalne i intrygujące pytania, czy postęp technologiczny w końcu pozwoli nam przekroczyć dolinę niesamowitości, a może nowe przypominające ludzi postacie w grach i animacji już zawsze pozostaną sztuczne?