Streszczenie:
Gry komputerowe należą do plastycznych mediów. Unikalny tryb, w jakim są doświadczane
wymusza na twórcach kreatywne wykorzystanie zasobów zarówno sprzętowych, jak
i narracyjnych. Gry wideo ignorowane są w środowisku badaczy kultury. Uważam, że natura
tego medium jako tworu interaktywnego i jej konsekwencje są na tyle ciekawym tematem, iż
powinno się im bliżej przyjrzeć.
W pracy omawiam wykorzystanie metafikcji, techniki wywodzącej się z literatury,
w wybranych przykładach produkcji komputerowych. W przypadku gier zaangażowanie
użytkownika w konsumpcję dzieła jest większe niż w innych mediach, a metaforyczna
„czwarta ściana” przybiera zupełnie odmienną formę niż w filmie czy literaturze. Stwarza to
niespotykanie dotąd możliwości integracji fikcji z rzeczywistością.
Jako przykłady omawiam tytuły, w których zastosowanie metod fikcyjnych uważam za
szczególnie ciekawe bądź istotne w historii medium. Są to produkcje znane i cenione
w społeczności graczy. Aby nakreślić temat w jak najszerszy sposób, wybrałam gry należące
do różnych gatunków. Zestaw tytułów przedstawiony w pracy oferuje wielowymiarowe
spojrzenie na temat metafikcji. Najwięcej uwagi poświęcam w szczególności grze niezależnej
Undertale. Jest to produkcja najświeższa z wymieniowych, a równocześnie wykorzystująca
w ciekawy sposób interesujące mnie metody.