Repozytorium PJATK

„Proces produkcji wysokobudżetowych gier komputerowych”

Repozytorium Centrum Otwartej Nauki

Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.author Madeła, Jakub
dc.date.accessioned 2021-08-13T12:01:28Z
dc.date.available 2021-08-13T12:01:28Z
dc.date.issued 2021-08-13
dc.identifier.issn 2016/M/WIZ/18
dc.identifier.uri https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/681
dc.description.abstract Współczesny rynek gier jest tak duży, że bardzo ciężko jednoznacznie określić proces ich tworzenia. Inaczej wygląda krótka produkcja tworzona przez jedną osobę na określony sprzęt, a inaczej produkcja skomplikowanej technologicznie gry tworzonej przez duże zespoły, gdzie inwencję twórczą ludzi limitują wymagania narzucane przez sprzęt, na który gra jest pisana. Obecnie istnieją narzędzia i programy, które pozwalają na tworzenie skomplikowanych i ciekawych gier w domowym zaciszu przez jedną lub kilka osób. Jednak wraz ze wzrostem liczebności zespołu i trudności technologicznych tworzonej gry, rośnie budżet, a także wymagania formalne. Sposób planowania produkcji dla wysokobudżetowych gier AAA jest bardzo zbliżony. Niewielkie studia czy osoby indywidualne tworzące gry mogą sobie pozwolić na zmiany w procesach twórczych i terminach realizacji, natomiast duże studia muszą trzymać się ściśle określonego planu produkcji. W tej pracy postaram się opisać proces powstawania wysokobudżetowych gier. Praca składa się z trzech rozdziałów. W pierwszym rozdziale przedstawiam proces konieczny do przygotowania podwalin pod stworzenie gry komputerowej począwszy od pomysłu, poprzez planowanie produkcji dla poszczególnych działów, a na prototypie gry kończąc. Rozdział drugi to szczegółowy opis procesu produkcyjnego poszczególnych departamentów oraz sposobu współpracy i odpowiedzialności między nimi oraz poruszanych zagadnień wewnątrz konkretnego zespołu. W rozdziale tym przedstawiam złożoność rozwoju danego tytułu kreowanego przez deweloperów. Rozdział trzeci stanowi próbę ukazania produktu w poszczególnych etapach oraz zobrazowania kluczowych momentów, jakie można zaobserwować w machinie produkcyjnej niezależnie od gatunku czy złożoności przedsięwzięcia wraz z elementami, które mogą mieć miejsce już po premierze gry. W pisaniu poniższej pracy magisterskiej wykorzystałem własne doświadczenia z pracy przy tytule „Wiedźmin: Dziki Gon”, rozmowy z twórcami oraz książka Scott’a Rogers’a „Level Up! The Guide to Great Video Game Design”. Kompletna bibliografia zamieszczona została na końcu pracy. pl_PL
dc.language.iso other pl_PL
dc.relation.ispartofseries ;Nr 3794
dc.title „Proces produkcji wysokobudżetowych gier komputerowych” pl_PL
dc.title.alternative „Wielka wojna” pl_PL
dc.type Thesis pl_PL


Pliki tej pozycji

Plik Rozmiar Format Przeglądanie

Nie ma plików powiązanych z tą pozycją.

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

Szukaj


Szukanie zaawansowane

Przeglądaj

Moje konto