Streszczenie:
Współczesny rynek gier jest tak duży, że bardzo ciężko jednoznacznie określić proces ich tworzenia. Inaczej wygląda krótka produkcja tworzona przez jedną osobę na określony sprzęt, a inaczej produkcja skomplikowanej technologicznie gry tworzonej przez duże zespoły, gdzie inwencję twórczą ludzi limitują wymagania narzucane przez sprzęt, na który gra jest pisana. Obecnie istnieją narzędzia i programy, które pozwalają na tworzenie skomplikowanych i ciekawych gier w domowym zaciszu przez jedną lub kilka osób. Jednak wraz ze wzrostem liczebności zespołu i trudności technologicznych tworzonej gry, rośnie budżet, a także wymagania formalne. Sposób planowania produkcji dla wysokobudżetowych gier AAA jest bardzo zbliżony. Niewielkie studia czy osoby indywidualne tworzące gry mogą sobie pozwolić na zmiany w procesach twórczych i terminach realizacji, natomiast duże studia muszą trzymać się ściśle określonego planu produkcji. W tej pracy postaram się opisać proces powstawania wysokobudżetowych gier.
Praca składa się z trzech rozdziałów. W pierwszym rozdziale przedstawiam proces konieczny do przygotowania podwalin pod stworzenie gry komputerowej począwszy od pomysłu, poprzez planowanie produkcji dla poszczególnych działów, a na prototypie gry kończąc.
Rozdział drugi to szczegółowy opis procesu produkcyjnego poszczególnych departamentów oraz sposobu współpracy i odpowiedzialności między nimi oraz poruszanych zagadnień wewnątrz konkretnego zespołu. W rozdziale tym przedstawiam złożoność rozwoju danego tytułu kreowanego przez deweloperów.
Rozdział trzeci stanowi próbę ukazania produktu w poszczególnych etapach oraz zobrazowania kluczowych momentów, jakie można zaobserwować w machinie produkcyjnej niezależnie od gatunku czy złożoności przedsięwzięcia wraz z elementami, które mogą mieć miejsce już po premierze gry.
W pisaniu poniższej pracy magisterskiej wykorzystałem własne doświadczenia z pracy przy tytule „Wiedźmin: Dziki Gon”, rozmowy z twórcami oraz książka Scott’a Rogers’a „Level Up! The Guide to Great Video Game Design”.
Kompletna bibliografia zamieszczona została na końcu pracy.