dc.contributor.author | Derwińska, Justyna | |
dc.date.accessioned | 2021-08-04T10:53:41Z | |
dc.date.available | 2021-08-04T10:53:41Z | |
dc.date.issued | 2021-08-04 | |
dc.identifier.issn | 2018/LIC/ANI/22 | |
dc.identifier.uri | https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/404 | |
dc.description.abstract | Celem pracy pt. „Wyznanie, komentarz, eksperyment – gry osobiste jako nowa forma ekspresji” było zastanowienie się nad możliwościami narracyjnymi komputerowych gier osobistych. W tym celu przybliżyłam stan badań nad potencjałem narracyjnym w grach komputerowych w ogóle, przyjrzałam się realizacji wątków autobiograficznych w literaturze i filmie oraz zanalizowałam sześć gier: Elude, Loosing Control, dys4ia, Depression Quest¸ Freshman Year i The Day the Laughter Stopped. Jak wynika z moich dociekań gry osobiste są nową formą ekspresji, w specyficzny sposób opowiadającą o świecie, dla której ergodyczność jest kluczowym elementem budowania historii. | pl_PL |
dc.language.iso | other | pl_PL |
dc.relation.ispartofseries | ;Nr 4813 | |
dc.subject | Gry osobiste | pl_PL |
dc.subject | gry komputerowe | pl_PL |
dc.subject | ergodyczność | pl_PL |
dc.subject | narracja | pl_PL |
dc.title | Wyznanie, komentarz, eksperyment gry osobiste jako nowa forma ekspresji | pl_PL |
dc.title.alternative | Narcyzm - Instalacja | pl_PL |
dc.type | Thesis | pl_PL |
Plik | Rozmiar | Format | Przeglądanie |
---|---|---|---|
Nie ma plików powiązanych z tą pozycją. |