dc.contributor.author | Czerski, Wojciech | |
dc.date.accessioned | 2023-06-02T12:19:23Z | |
dc.date.available | 2023-06-02T12:19:23Z | |
dc.date.issued | 2023-06-02 | |
dc.identifier.issn | 2023/I/XR/16 | |
dc.identifier.uri | https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2823 | |
dc.description.abstract | W pracy inżynierskiej autor opisał proces tworzenia silnika do gier. Celem autora jest nauka i zrozumienie jak działają współczesne edytory. W implementacji pracy użyto szeroko rozumianego programowania obiektowego i rozwiązania hybrydowego. Autor poniżej wyjaśnia dlaczego w branży gier oraz ich produkcji używa się tych metod i w jakim celu tworzy się własne silniki. Warstwa renderująca obraz sceny została stworzona za pomocą biblioteki OGRE, a część interfejsu użytkownika za pomocą biblioteki ImGui. | pl_PL |
dc.language.iso | other | pl_PL |
dc.relation.ispartofseries | ;Nr 7303 | |
dc.subject | Silnik do gier | pl_PL |
dc.subject | Programowanie obiektowe | pl_PL |
dc.subject | OGRE | pl_PL |
dc.subject | Interfejs | pl_PL |
dc.subject | Renderowanie | pl_PL |
dc.subject | ImGui | pl_PL |
dc.title | Implementacja silnika do gier przy użyciu renderera OGRE | pl_PL |
dc.type | Thesis | pl_PL |
Plik | Rozmiar | Format | Przeglądanie |
---|---|---|---|
Nie ma plików powiązanych z tą pozycją. |