dc.contributor.author |
Odziemczyk, Michał |
|
dc.contributor.author |
Maćkowiak, Kacper |
|
dc.date.accessioned |
2023-06-02T10:54:49Z |
|
dc.date.available |
2023-06-02T10:54:49Z |
|
dc.date.issued |
2023-06-02 |
|
dc.identifier.issn |
2023/I/XR/3 |
|
dc.identifier.uri |
https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2808 |
|
dc.description.abstract |
W pracy inżynierskiej został opisany paradygmat programowania
Component Based Architecture oraz podejście
do budowania elementów gry znane jako Data Oriented
Design.
Praca przedstawia proces tworzenia gry typu rogue-like
w oparciu o silnik Unreal Engine oraz narzędzia graficzne
wymagane do utworzenia contentu.
Projekt skupia się na semi-proceduralnym budowaniu rozgrywki
w oparciu o dane w środowisku opartym na komponentach.
Teoria przedstawiona w pracy została poparta przez liczne
źródła, w tym książki, artykuły branżowe, nagrania prelekcji
z konferencji poświęconych tworzeniu gier.
Decyzje dotyczące designu oraz implementacji projektu
zostały podjęte również na podstawie doświadczenia komercyjnego
jednego z autorów. |
pl_PL |
dc.language.iso |
other |
pl_PL |
dc.relation.ispartofseries |
;Nr 7434 |
|
dc.subject |
Component Based Architecture |
pl_PL |
dc.subject |
Data Oriented Design |
pl_PL |
dc.subject |
DOD |
pl_PL |
dc.subject |
gra komputerowa |
pl_PL |
dc.subject |
rogue-like |
pl_PL |
dc.subject |
Unreal Engine |
pl_PL |
dc.title |
Paradygmat Component Based Architecture oraz Data Oriented Design na przykładzie gry wideo w środowisku Unreal Engine |
pl_PL |
dc.type |
Thesis |
pl_PL |