Repozytorium PJATK

Zastosowanie Q-Uczenia opartego o sieci neuronowe do uczenia agenta gry w SuperMario

Repozytorium Centrum Otwartej Nauki

Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.author Boguszewski, Cezary
dc.date.accessioned 2023-01-26T09:34:01Z
dc.date.available 2023-01-26T09:34:01Z
dc.date.issued 2023-01-26
dc.identifier.issn 2022/I/F/19
dc.identifier.uri https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2331
dc.description.abstract Poniższa praca dyplomowa ma na celu prezentację projektu dotyczącego użycia Q-uczenia do nauki agenta gry w Super Mario World SNES przejęcia poziomu. Początek pracy dotyczy wiedzy teoretycznej przedstawiającej zagadnienia z tematów o uczeniu maszynowym, sieciach neuronowych, metodach nauki programu przejęcia gry. Następnie artykuł prezentuje rezultaty powstałe podczas pracy nad projektem dotyczącym zagadnień środowiska emulującego grę, metodyki uczenia gry, struktury zbudowanego modelu sieci neuronowej, działanie skryptu zdolnego do przejęcia gry Mario w języku programowania Python, korzystającego z bibliotek ogólnodostępnych. pl_PL
dc.language.iso other pl_PL
dc.relation.ispartofseries ;Nr 7073
dc.subject Sieci Neuronowe pl_PL
dc.subject Uczenie Maszynowe pl_PL
dc.subject Uczenie przez wzmacnianie pl_PL
dc.subject Q-uczenie głębokie pl_PL
dc.subject Konwolucyjne sieci neuronowe pl_PL
dc.subject Wyszukiwanie strategii pl_PL
dc.subject Boty do gier pl_PL
dc.subject Q-sieć głęboka pl_PL
dc.title Zastosowanie Q-Uczenia opartego o sieci neuronowe do uczenia agenta gry w SuperMario pl_PL
dc.title.alternative Application of Q-learning based on neural networks for teaching agent game Mario pl_PL
dc.type Thesis pl_PL


Pliki tej pozycji

Plik Rozmiar Format Przeglądanie

Nie ma plików powiązanych z tą pozycją.

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

Szukaj


Szukanie zaawansowane

Przeglądaj

Moje konto