Streszczenie:
Projekt empirycznego uczenia komputera będzie skupiał się na pracy z aplikacją desktopową napisaną przez nasz dwuosobowy zespół jako praca inżynierska. Jego budowa będzie obejmowała omówienie m.in.:
• Metod archiwizacji danych
• Modeli przechowywania danych jako wzorców uczących
• Rodzajów baz danych, analizy ich przydatności względem projektu oraz wybór najlepszego rozwiązania
• Algorytmy analizy danych
• Głębokiej analizy wyników rozgrywek sztucznej inteligencji
• Walidacji danych w projekcie jak np. odrzucenie skrajnych sytuacji w grze
• Procesu nauki sztucznej inteligencji
• Sposobu wyciągania wniosków z danych historycznych
• Możliwości polepszania ścieżek sukcesu
• Wpływu przypadku, losowości na dane uczące
• Omówienia czynników niezależnych
• Strategii w grze w pokera oraz ich ulepszania
• Analiza i opis innych systemów wykorzystujących podobne algorytmy
Powyższe punkty postaramy się zaprezentować w pracy na zasadzie zestawienia różnych rozwiązań z opisem ich wad i zalet pod kątem realizowanego projektu. Wszystko to zakończone zostanie omówieniem podjętych decyzji projektowych oraz omówieniem zmian, jakie zaszły w oprogramowaniu.