Repozytorium PJATK

Gry wideo jako forma sztuki

Repozytorium Centrum Otwartej Nauki

Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.author Kafarska, Kamila
dc.date.accessioned 2023-01-04T14:09:12Z
dc.date.available 2023-01-04T14:09:12Z
dc.date.issued 2023-01-04
dc.identifier.issn 2021/M/WIZ/31
dc.identifier.uri https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2111
dc.description.abstract Niniejsza praca skupia się na dyskusji dotyczącej uznania gier komputerowych jako formy sztuki, toczącej się między środowiskiem artystycznym, a konsumentami i twórcami gier. Tekst ma za zadanie przybliżyć argumenty obu stron i poddać je ocenie. W rozdziale pierwszym opisano proces rozwoju gier komputerowych z prostych programów imitujących dyscypliny sportowe w najbardziej lukratywną gałąź przemysłu rozrywkowego. Współcześnie, są to tak złożone twory, że w pracę nad ich tworzeniem zaangażowane są nawet kilkusetosobowe i wyspecjalizowane zespoły, których zakres kompetencji opisany jest w rozdziale drugim. Jednak to powstała w cieniu tych ogromnych produkcji scena alternatywna gier „indie” i „artystycznych”, rozpoczęła na poważnie dyskusję o statusie tego medium jako formy sztuki. Sposób, w jaki tego dokonały analizowany jest w rozdziale trzecim, wraz z oceną, jak gry „komercyjne” wpisują się w dorobek artystyczny całego medium. Zakończenie zarysowuje możliwy dalszy rozwój dyskusji. pl_PL
dc.language.iso other pl_PL
dc.relation.ispartofseries ;Nr 6666
dc.subject gry wideo pl_PL
dc.subject dyskusja pl_PL
dc.subject indie pl_PL
dc.subject sztuka pl_PL
dc.title Gry wideo jako forma sztuki pl_PL
dc.title.alternative Fallen – gra RPG pl_PL
dc.type Thesis pl_PL


Pliki tej pozycji

Plik Rozmiar Format Przeglądanie

Nie ma plików powiązanych z tą pozycją.

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

Szukaj


Szukanie zaawansowane

Przeglądaj

Moje konto