Streszczenie:
Gry wideo nie są już postrzegane jako rozrywka wyłącznie dla dzieci, a najwięksi wydawcy obracają kwotami porównywalnymi do hollywoodzkich studiów filmowych. Naturalnym jest, że ogólna dyskusja o ich szkodliwości oraz o ograniczaniu dostępu do gier zaczęła przycichać, a zastąpiło ją pytanie „co konkretnie w grach może szkodzić?”.
Większa wyrozumiałość dla graczy i samych gier skłoniła różne grupy badaczy do obserwacji i analizy ich psychologicznego aspektu. W pierwszym rozdziale omówiono kilka wybranych badań skupiających się na czynnikach motywujących graczy do sięgania po konkretne gry wideo.
Opisane w drugim rozdziale mechaniki, które są obecne w popularnych grach wideo, są rozpatrywane przez pryzmat teorii badań z rozdziału pierwszego. Jest to próba wskazania celowo umieszczanych elementów zwiększających atrakcyjność produkcji oraz ryzyko uzależnienia.
Ostatni rozdział opisuje założenia i proces realizacji projektu fabularnej gry karcianej: inspirację i źródło mechaniki, decyzje procesu twórczego, implementację kodu, przykładową rozgrywkę oraz wartości analityczne danych zebranych podczas rozgrywki.