Repozytorium PJATK

Kontrolowanie zachowań graczy w grachkomputerowych

Repozytorium Centrum Otwartej Nauki

Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.author Omelko, Mateusz
dc.date.accessioned 2022-10-31T11:17:21Z
dc.date.available 2022-10-31T11:17:21Z
dc.date.issued 2022-10-31
dc.identifier.issn 2022/M/WIZ/21
dc.identifier.uri https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/1957
dc.description.abstract Niewiele osób grających w gry (czy to komputerowe, konsolowe czy mobilne), zdaje sobie sprawę jak rozbudowanym procesem planistycznym, mechanicznym i twórczym, jest projektowanie oraz tworzenie gier komputerowych. Za każdą ikoną, każdą czynnością wykonywaną przez naszą postać, stoi cały system złożony z kodu oraz elementów graficznych, układających się w spójną całość. Gry są jednak tworami konstruowanymi w jakimś celu. Cele te są osiągane poprzez wywołanie u gracza pewnych emocji lub zachowań. Twórcy gier komputerowych, wytworzyli olbrzymią ilość mechanizmów powstających jeszcze w fazie projektowania gry, które mają za zadanie oddziaływać na gracza tak, by postępował on (świadomie lub nie), zgodnie z zamysłami twórców gier. Mechanizmy te, są różne dla specyficznych gatunków gier i zmieniały się one na przestrzeni lat. W swym tekście opisałem jedynie niewielką część takowych mechanizmów, umożliwiających kontrole zachowań gracza, z podziałem na poszczególne gatunki gier. pl_PL
dc.language.iso other pl_PL
dc.relation.ispartofseries ;6957
dc.subject Wizualizacja pl_PL
dc.title Kontrolowanie zachowań graczy w grachkomputerowych pl_PL
dc.title.alternative oDworek rodzinny Piłsudskich w Zułowie - rekonstrukcjaVR. Rekonstrukcja w VR rodzinnego dworku Józefa Piłsudskiego pl_PL
dc.type Thesis pl_PL


Pliki tej pozycji

Plik Rozmiar Format Przeglądanie

Nie ma plików powiązanych z tą pozycją.

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

Szukaj


Szukanie zaawansowane

Przeglądaj

Moje konto