Repozytorium PJATK

Wpływ komputerów na sztukę

Repozytorium Centrum Otwartej Nauki

Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.author Komorowski, Filip
dc.date.accessioned 2022-10-28T12:54:44Z
dc.date.available 2022-10-28T12:54:44Z
dc.date.issued 2022-10-28
dc.identifier.issn 2022/LIC/WIZ/25
dc.identifier.uri https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/1926
dc.description.abstract Podsumowując rozważania tej pracy, należy ponownie zapytać, czy komputery mają wpływ na sztukę? Uważam, że tak. Zwracając uwagę na prace artystów z pierwszego rozdziału mo- żemy zauważyć, że niska moc obliczeniowa komputerów nie pozwalała im na realizację do- wolnych pomysłów podczas projektowania prac. Musieli oni dopasować swój styl i pomysły do ograniczonych możliwości artystycznych, jakie dawały im wtedy komputery. Dlatego arty- ści zaczęli bardziej skupiać się na bardziej abstrakcyjnych formach, często ściśl e powiązanych z matematyką, tak jak przedstawiały to projekty Friedera Nake oraz A. Michaela Nolla. Nato- miast komputery oferowały również nowe funkcje, które można było wykorzystać w tworzeniu prac i najlepiej wykorzystał to Charles Csuri. Morfing obrazu, na który pozwala komputer, Csuri używał do swoich animacji. Morfing jest wykorzystywany do dzisiaj do efektów spe- cjalnych w filmach. Csuri wykorzystał losowość komputera w „Random War”, tak więc kom- puter był tutaj nie tylko narzędziem do tworzenia grafiki, lecz można powiedzieć, że brał on udział w projektowaniu kompozycji. Praca ta dzięki swojej losowości była także prekursorem gier komputerowych, które z biegiem czasu bardzo mocno się rozwinęły. Obecnie niemalże każda osoba posiada w domu komputer, a duż a część osób używa go do grania w gry komputerowe. Obrazy Zetterstranda pokazują nam jak dużą inspirację mogą da- wać gry. Prace Zetterstranda nie tylko zapożyczają grafiki lub postacie z gier, lecz także logikę w jaki budowany jest świat w jego pracach. Nie które z elementów w jego twórczości są prze- strzenne, inne z kolei są całkowicie dwuwymiarowe. Jego pejzaże celowo są malowane w taki sposób, aby przypominały źle wygenerowane tereny z programu 3D. Obrazy też są czasami tworzone na potrzeby gier tak jak czę ść obrazów Zetterstranda została stworzona, aby mogła być dodana do gry „ lub jako okładki tak jak było to w przypadku Don Ivan Pun- chatza i gry „ Malarstwo jest czynnością, do której komputer całkowicie nie jest po- trzebny; jednak widzimy, ż e jego wpływ sięga również tutaj i działa on głównie jako jeden z elementów inspiracji. Komputery mogą też być nieodłączną częścią sztuki daje nam to przy- kład sztuki interaktywnej wykorzystywanej przez artystów takich jak: Daniel Rozin, Refik Anadol oraz Sean’a Hathaway. Komputer w pracach Rozina jest wykorzystywany bez przerwy w celu budowania responsywności jego prac z otoczeniem. W przypadku Anadola to komputer definiuje jak dana praca ma wyglądać, ponieważ to on interpretuje wszystkie dane jakie są mu podane i na ich podstawie tworzy prace. Natomiast T.E.D Hathaway’a skupia się na wypowiedzi ludzi z Internetu, który także jest ściśle powiązany z komputerami. Tak więc komputery służą nam jako narzędzia do tworzenia sztuki, inspiracje oraz mogą one być c zęścią sztuki samej w sobie. Dochodzimy więc do konkluzji, że dopóki komputery będą częścią naszego życia to tak długo będą one częścią sztuki, ponieważ sztuka głównie opiera się na życiu i przeżyciach ludzi. pl_PL
dc.language.iso other pl_PL
dc.relation.ispartofseries ;6901
dc.subject Wizualizacja pl_PL
dc.title Wpływ komputerów na sztukę pl_PL
dc.title.alternative Nieskończoność w częściach pl_PL
dc.type Thesis pl_PL


Pliki tej pozycji

Plik Rozmiar Format Przeglądanie

Nie ma plików powiązanych z tą pozycją.

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

Szukaj


Szukanie zaawansowane

Przeglądaj

Moje konto