dc.description.abstract |
Podsumowując
rozważania tej pracy, należy ponownie zapytać, czy komputery mają wpływ
na sztukę? Uważam, że tak. Zwracając uwagę na prace artystów z pierwszego rozdziału mo-
żemy zauważyć, że niska moc obliczeniowa komputerów nie pozwalała im na realizację do-
wolnych pomysłów podczas projektowania prac. Musieli oni dopasować swój styl i pomysły
do ograniczonych możliwości artystycznych, jakie dawały im wtedy komputery. Dlatego arty-
ści zaczęli bardziej skupiać się na bardziej abstrakcyjnych formach, często ściśl e powiązanych
z matematyką, tak jak przedstawiały to projekty Friedera Nake oraz A. Michaela Nolla. Nato-
miast komputery oferowały również nowe funkcje, które można było wykorzystać w tworzeniu
prac i najlepiej wykorzystał to Charles Csuri. Morfing obrazu, na który pozwala komputer,
Csuri używał do swoich animacji. Morfing jest wykorzystywany do dzisiaj do efektów spe-
cjalnych w filmach. Csuri wykorzystał losowość komputera w „Random War”, tak więc kom-
puter był tutaj nie tylko narzędziem do tworzenia grafiki, lecz można powiedzieć, że brał on
udział w projektowaniu kompozycji. Praca ta dzięki swojej losowości była także prekursorem
gier komputerowych, które z biegiem czasu bardzo mocno się rozwinęły.
Obecnie
niemalże każda osoba posiada w domu komputer, a duż a część osób używa go do
grania w gry komputerowe. Obrazy Zetterstranda pokazują nam jak dużą inspirację mogą da-
wać gry. Prace Zetterstranda nie tylko zapożyczają grafiki lub postacie z gier, lecz także logikę
w jaki budowany jest świat w jego pracach. Nie które z elementów w jego twórczości są prze-
strzenne, inne z kolei są całkowicie dwuwymiarowe. Jego pejzaże celowo są malowane w taki
sposób, aby przypominały źle wygenerowane tereny z programu 3D. Obrazy też są czasami
tworzone na potrzeby gier tak jak czę ść obrazów Zetterstranda została stworzona, aby mogła
być dodana do gry „ lub jako okładki tak jak było to w przypadku Don Ivan Pun-
chatza i gry „ Malarstwo jest czynnością, do której komputer całkowicie nie jest po-
trzebny; jednak widzimy, ż e jego wpływ sięga również tutaj i działa on głównie jako jeden z
elementów inspiracji. Komputery mogą też być nieodłączną częścią sztuki daje nam to przy-
kład sztuki interaktywnej wykorzystywanej przez artystów takich jak: Daniel Rozin, Refik
Anadol oraz Sean’a Hathaway. Komputer w pracach Rozina jest wykorzystywany bez przerwy
w celu budowania responsywności jego prac z otoczeniem. W przypadku Anadola to komputer
definiuje jak dana praca ma wyglądać, ponieważ to on interpretuje wszystkie dane jakie są mu
podane i na ich podstawie tworzy prace. Natomiast T.E.D Hathaway’a skupia się na wypowiedzi ludzi z Internetu, który także jest ściśle powiązany z komputerami.
Tak
więc komputery służą nam jako narzędzia do tworzenia sztuki, inspiracje oraz mogą one
być c zęścią sztuki samej w sobie. Dochodzimy więc do konkluzji, że dopóki komputery będą
częścią naszego życia to tak długo będą one częścią sztuki, ponieważ sztuka głównie opiera
się na życiu i przeżyciach ludzi. |
pl_PL |