Streszczenie:
Z grafiką interaktywną (real-time) w ostatnich latach mamy do czynienia niemal wszędzie – od gier na telefony komórkowe, komputery osobiste i konsole, przez wizualizacje naukowe i reklamowe w kioskach prezentacyjnych lub przeglądarkach internetowych, po nawigację samochodową bądź animowane menu nowoczesnego telewizora. Niniejsza książka przedstawia przegląd i wstęp do różnych technik pracy dotyczących tworzenia trójwymiarowej grafiki interaktywnej głównie pod kątem gier akcji, jako najbardziej zaawansowanej dziedzinie z tego obszaru. W grach akcji zazwyczaj mamy do czynienia z dążeniem do maksymalnego fotorealizmu, co w połączeniu z dynamiką animacji i efektów specjalnych stawia największe wymagania twórcom zarówno rozwiązań technologicznych jak i elementów grafiki wykorzystywanych w takich projektach. Większość zagadnień omówionych w kolejnych rozdziałach książki można przenieść na grunt dowolnej aplikacji trójwymiarowej, która ma mieć charakter interaktywny lub w której grafika ma być renderowana w czasie rzeczywistym (ang. real-time). Głównym celem przedstawianych tu problemów ma być przybliżenie czytelnikowi podstawowych założeń, metod pracy i narzędzi służących do tworzenia różnych elementów grafiki real-time.