Repozytorium PJATK

Algorytm gracza w shogi oparty o drzewa decyzyjne

Repozytorium Centrum Otwartej Nauki

Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.author Kurpiewski, Witold
dc.date.accessioned 2022-10-20T08:34:16Z
dc.date.available 2022-10-20T08:34:16Z
dc.date.issued 2022-10-20
dc.identifier.issn 6359
dc.identifier.uri https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/1748
dc.description.abstract Celem pracy jest stworzenie komputerowego gracza w shogi, a także przybliżenie tematu drzew decyzyjnych, sposobu ich działania, algorytmów stosowanych w połączeniu z nim oraz wykorzystania ich w autonomicznych systemach grających w gry na przykładzie japońskiej gry planszowej Shōgi. Praca przedstawia historię i zasady rzeczonej gry, opis tego, czym są drzewa decyzyjne, metody ich tworzenia na przykładzie algorytmów ID3, C4.5 i CART, opis wariantu drzew stosowanych w teorii gier wraz z algorytmami MinMax i Alfa-Beta. Program grający w hogi został napisany w języku Python z wykorzystaniem bibliotek „numpy” i „re”, celowo ograniczając użycie klas do absolutnego minimum, stosując programy JupyterLab, dla większego komfortu pisania i debugowania, i notatnik, do którego przekopiowano kod źródłowy, aby przechowywać go w formacie niewymagającym innych narzędzi niż podstawowe pakiety systemowe i kompilator Pythona. Praca stanowi wprowadzenie do tematyki drzew i nie zawiera szczegółów implementacyjnych omawianych algorytmów, a jedynie ich opisy i sposoby działania. pl_PL
dc.language.iso other pl_PL
dc.relation.ispartofseries 2021/I/D/20
dc.subject Drzewa decyzyjne pl_PL
dc.subject algorytm MinMax pl_PL
dc.subject shogi pl_PL
dc.title Algorytm gracza w shogi oparty o drzewa decyzyjne pl_PL
dc.type Thesis pl_PL


Pliki tej pozycji

Plik Rozmiar Format Przeglądanie

Nie ma plików powiązanych z tą pozycją.

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

Szukaj


Szukanie zaawansowane

Przeglądaj

Moje konto