Streszczenie:
Celem pracy jest stworzenie komputerowego gracza w shogi, a także
przybliżenie tematu drzew decyzyjnych, sposobu ich działania, algorytmów
stosowanych w połączeniu z nim oraz wykorzystania ich w autonomicznych
systemach grających w gry na przykładzie japońskiej gry planszowej Shōgi.
Praca przedstawia historię i zasady rzeczonej gry, opis tego, czym
są drzewa decyzyjne, metody ich tworzenia na przykładzie algorytmów ID3,
C4.5 i CART, opis wariantu drzew stosowanych w teorii gier wraz z
algorytmami MinMax i Alfa-Beta.
Program grający w hogi został napisany w języku Python z
wykorzystaniem bibliotek „numpy” i „re”, celowo ograniczając użycie klas
do absolutnego minimum, stosując programy JupyterLab, dla większego
komfortu pisania i debugowania, i notatnik, do którego przekopiowano kod
źródłowy, aby przechowywać go w formacie niewymagającym innych
narzędzi niż podstawowe pakiety systemowe i kompilator Pythona.
Praca stanowi wprowadzenie do tematyki drzew i nie zawiera
szczegółów implementacyjnych omawianych algorytmów, a jedynie ich
opisy i sposoby działania.