Repozytorium PJATK

Zastosowanie maszyny stanowej do obsługi AI w grze strategicznej na przykładzie projektu Hegemonia

Repozytorium Centrum Otwartej Nauki

Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.author Bereda, Jakub
dc.date.accessioned 2022-10-19T10:04:05Z
dc.date.available 2022-10-19T10:04:05Z
dc.date.issued 2022-10-19
dc.identifier.issn 6148
dc.identifier.uri https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/1719
dc.description.abstract Praca miała dwa główne cele. Jednym z nich było utworzenie gry implementującej główne mechaniki gry Sid Meier’s Civilization w silniku Unity. Drugim z celów było zastosowanie maszyn stanowych do obsługi różnych elementów Sztucznej Inteligencji (AI) w grze strategicznej oraz ocena ich skuteczności. W pracy można zobaczyć wiele bezpośrednich porównań między projektem a Civilization, mają one pokazać, że jednym z celów projektu jest utworzenie remasteru gry. Praca składa się z czterech głównych części. Część pierwsza to ogólne wprowadzenie do zagadnień związanych z projektem, składające się z dwóch rozdziałów. Pierwszy rozdział wstępnie opisuje gry strategiczne, a następnie przechodzi do bardziej szczegółowego opisu Civilization, jej historii, zasad oraz mechanik. Drugi rozdział jest krótkim wprowadzeniem do maszyn stanowych, opisującym ich podstawowe zasady działania oraz elementy, z jakich się składają. Druga część pracy również składa się z dwu rozdziałów. Pierwszy zawiera opisy wszelkich mechanik gry występujących w projekcie, w drugim zaś przedstawione zostały zagadnienia związane z AI. Można tam znaleźć wprowadzenie do historii AI w zastosowaniach ogólnych a także opis zastosowań i historii AI w świecie gier strategicznych. W tym rozdziale przedstawiono również elementy projektu, w których zostały zastosowane maszyny stanowe, stany w nich zaimplementowane oraz funkcjonalności AI, za jakie odpowiadają. Opisane są tam też zmienne behawioralne AI, czyli zmienne odpowiadające za styl gry oraz zachowania graczy generowanych przez komputer. Trzecia część pracy opisuje zagadnienia związane z implementacją gry. Ta część zawiera opisy komponentów silnika Unity zastosowanych w projekcie. Następnie przedstawiono zaimplementowane klasy, metody i struktury dziedziczenia. Na koniec zaprezentowane zostało podsumowanie implementacji, czyli elementy, które okazały się największymi sukcesami oraz te części implementacji, w których wystąpiły problemy. Czwarta i ostatnia część pracy to podsumowanie projektu. W tej części zaprezentowane zostały wyciągnięte zeń wnioski, na czele ze stwierdzeniem, że maszyny stanowe nadają się do implementacji podstawowego AI, lecz nie są dobrym rozwiązaniem dla rozbudowanych systemów. Znajduje się tu także opis potencjalnego rozwoju projektu, czyli możliwe do dodania w przyszłości elementy oryginalnej gry Civilization pominięte w tym projekcie oraz nowe pomysły. pl_PL
dc.language.iso other pl_PL
dc.relation.ispartofseries 2021/I/EPG/15
dc.subject Maszyna stanowa pl_PL
dc.subject Sztuczna inteligencja pl_PL
dc.subject Civilization pl_PL
dc.title Zastosowanie maszyny stanowej do obsługi AI w grze strategicznej na przykładzie projektu Hegemonia pl_PL
dc.type Thesis pl_PL


Pliki tej pozycji

Plik Rozmiar Format Przeglądanie

Nie ma plików powiązanych z tą pozycją.

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

Szukaj


Szukanie zaawansowane

Przeglądaj

Moje konto