Repozytorium PJATK

Gry komputerowe a literatura

Repozytorium Centrum Otwartej Nauki

Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.author Rasińska, Milena
dc.date.accessioned 2021-09-22T10:23:29Z
dc.date.available 2021-09-22T10:23:29Z
dc.date.issued 2021-09-22
dc.identifier.issn 2019/LIC/WIZ/49
dc.identifier.uri https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/1362
dc.description.abstract W pierwszym rozdziale definiuję gry komputerowe i książki i omawiam ich znaczenie. Tu zwracam uwagę w szczególności na różnice w historii i technologii tych mediów i wynikające z nich różnice w ich postrzeganiu przez społeczeństwo. W drugim rozdziale omawiam, w jaki sposób te media oddziałują na odbiorcę i co z tego wynika. Ostatni rozdział jest poświęcony szczegółowej analizie gier: Wiedźmin 3: Dziki Gon oraz Alice: Madness Returns. W analizie biorę pod uwagę ich pierwowzory literackie, a także inne inspiracje. W przypadku Wiedźmina omawiam zwłaszcza to, w jaki sposób gra czerpie z polskiego dziedzictwa kulturowego i literatury nurtu romantyzmu. W Alice: Madness Returns piszę w jaki sposób twórcy czerpali z realiów XIX-wiecznej Anglii, poruszając problemy społeczne występujące w tamtym czasie. Opisuję także w jaki sposób twórcy opierając się na Alicji w Krainie Czarów tworzą własną, mroczną historię i dopasowaną do niej estetykę. pl_PL
dc.language.iso other pl_PL
dc.relation.ispartofseries ;Nr 5292
dc.subject gry komputerowe pl_PL
dc.subject literatura pl_PL
dc.subject książki pl_PL
dc.subject adaptacja pl_PL
dc.subject nowe media pl_PL
dc.title Gry komputerowe a literatura pl_PL
dc.title.alternative Podróż przez Literaturę pl_PL
dc.type Thesis pl_PL


Pliki tej pozycji

Plik Rozmiar Format Przeglądanie

Nie ma plików powiązanych z tą pozycją.

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

Szukaj


Szukanie zaawansowane

Przeglądaj

Moje konto