dc.description.abstract |
W pierwszym rozdziale definiuję gry komputerowe i książki i omawiam ich znaczenie. Tu
zwracam uwagę w szczególności na różnice w historii i technologii tych mediów i wynikające
z nich różnice w ich postrzeganiu przez społeczeństwo. W drugim rozdziale omawiam, w jaki
sposób te media oddziałują na odbiorcę i co z tego wynika. Ostatni rozdział jest poświęcony
szczegółowej analizie gier: Wiedźmin 3: Dziki Gon oraz Alice: Madness Returns. W analizie
biorę pod uwagę ich pierwowzory literackie, a także inne inspiracje. W przypadku Wiedźmina
omawiam zwłaszcza to, w jaki sposób gra czerpie z polskiego dziedzictwa kulturowego i literatury
nurtu romantyzmu. W Alice: Madness Returns piszę w jaki sposób twórcy czerpali
z realiów XIX-wiecznej Anglii, poruszając problemy społeczne występujące w tamtym czasie.
Opisuję także w jaki sposób twórcy opierając się na Alicji w Krainie Czarów tworzą własną,
mroczną historię i dopasowaną do niej estetykę. |
pl_PL |