dc.contributor.author |
Sałaj, Michał |
|
dc.date.accessioned |
2021-09-03T10:58:07Z |
|
dc.date.available |
2021-09-03T10:58:07Z |
|
dc.date.issued |
2021-09-03 |
|
dc.identifier.issn |
2019/LIC/ANI/13 |
|
dc.identifier.uri |
https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/1192 |
|
dc.description.abstract |
W pracy teoretycznej opisałem zagadnienia związane z grafiką 3D służącą do produkcji postaci oraz otoczenia do gier komputerowych. Zawarte informacje dotyczą strony zarówno technicznej jak i artystycznej, które razem prowadzą do odpowiedniej identyfikacji graficznej. W drugiej części pracy przybliżyłem aspekty psychologiczne oddziaływujące na widza podczas oglądania filmów lub grania w gry z gatunku grozy. Dotyczą one strony graficznej i skupiają się także na otoczeniu i postaci. |
pl_PL |
dc.language.iso |
other |
pl_PL |
dc.relation.ispartofseries |
;Nr 5089 |
|
dc.subject |
Postać |
pl_PL |
dc.subject |
Otoczenie |
pl_PL |
dc.subject |
Filozofia grozy |
pl_PL |
dc.subject |
Gry komputerowe |
pl_PL |
dc.subject |
Design |
pl_PL |
dc.subject |
Horror |
pl_PL |
dc.subject |
Technologie |
pl_PL |
dc.subject |
Optymalizacja |
pl_PL |
dc.subject |
Psychologia |
pl_PL |
dc.title |
Budowa i kompozycja oprawy graficznej w grach komputerowych z naciskiem na fantastykę grozy |
pl_PL |
dc.title.alternative |
Épis tolaire gra grozy w c zasach PRLu |
pl_PL |
dc.type |
Thesis |
pl_PL |