Repozytorium PJATK

„Historia polskich gier komputerowych i ich wpływ na kulturę masową”

Repozytorium Centrum Otwartej Nauki

Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.author Krupińska, Dagmara
dc.date.accessioned 2021-08-26T07:19:51Z
dc.date.available 2021-08-26T07:19:51Z
dc.date.issued 2021-08-26
dc.identifier.issn 2021/LIC/ANI/7
dc.identifier.uri https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/1012
dc.description.abstract Tematem mojej pracy jest historia polskich gier komputerowych, którą przybliżę na podstawie najbardziej znanych polskich tytułów z okresu 1958–2017 r. oraz określę ich znaczenie w kulturze popularnej i społeczeństwie. Chciałabym wskazać na podstawie analizy historycznej, jak rozwijał się rynek gier video w Polsce, jak przebiegała zmiana ich postrzegania przez społeczeństwo na przestrzeni lat oraz ich wpływ na kulturę masową. Podejmę również próbę przedstawienia pozytywnych aspektów gier komputerowych w kulturze i życiu codziennym. Niestety, Polska nie jest liderem w produkcji gier komputerowych, jednak jako kraj jest w stanie poszczycić się niejednym znanym na całym świecie tytułem czy wieloma studiami deweloperskimi zajmującymi się grami Indie. Według zestawienia przygotowanego przez Newzoo w 2016 r.1, Polska zajmuje 23. miejsce na liście przychodów z rynku gier wideo na świecie. Rynek ten ciągle prężnie się rozwija, co możemy wywnioskować na podstawie jego wyceny w 2016 r., gdzie kwota opiewała na 431 mln dolarów względem roku 2015, gdzie kwota wynosiła 408 mln dolarów. Wartość polskiego rynku w 2016 r. stanowiła 0,43% rynku globalnego. Analitycy z Newzoo przewidują, że do 2018 r. polski rynek będzie rósł w tempie średnio 5,4% rocznie2. Przy takim wzroście sektor gier komputerowych może stać się jednym z najbardziej rozpoznawalnych znaków polskiej gospodarki. Obecnie na terenie Polski działa powyżej 240 firm zajmujących się produkcją gier. Zatrudnienie w 2016 r. sięgało powyżej 6 tys. pracowników. Najwięksi krajowi producenci weszli na giełdę, m.in. CD Projekt, który pojawił się na rynku papierów wartościowych już w 2009 r. czy 11 Bit Studios, aktywny na giełdzie od 2011 r. Świat finansowy dostrzegając bardzo pozytywne wyniki giełdowe, coraz chętniej inwestuje w branżę gier komputerowych, co owocuje powstawaniem kolejnych projektów i studiów deweloperskich. Szybki rozwój tej branży otwiera drogę dla szkolnictwa wyższego, które coraz częściej otwiera kierunki i specjalizacje zajmujące się GameDevem3. Największy udział na rynku gier stanowią tytuły przeznaczone na konsole (29%), niemniej w ostatnich latach nastąpił wzrost udziału gier na urządzenia mobilne i tablety. Według danych Newzoo segment ten wart był 36,9 mld dolarów i stanowił 37% rynku, gdzie cztery lata wcześniej jego wartość sięgała jedynie 12,7%. Według prognoz w 2019 r. sektor ten może stanowić aż 45% rynku światowego, gdzie rynek gier przeznaczonych na konsole i komputery PC będzie odnotowywał stałe tempo wzrostu. Pojawienie się na rynku platformy cyfrowej dystrybucji gier – Gog.com (GoodOld Games) wprowadzonej przez CD Projekt wzmacnia rynek zbytu. E-sklep dotychczas sprzedał ponad milion egzemplarzy gier do 50 krajów. Ponad połowa sprzedaży trafiła do Stanów Zjednoczonych4. Wnioskując po powyższych danych, można stwierdzić, że popularność gier komputerowych wciąż rośnie. Średni wiek użytkowników to aż 33 lata, a użytkowniczek 37 lat5. Taka statystyka skutecznie obala mit, iż gry komputerowe są przeznaczone tylko dla nastolatków i studentów, którzy stanowią jedynie 25% graczy. Wśród użytkowników występują duże różnice wiekowe, bowiem osoby powyżej czterdziestego piątego roku życia stanowią już 14% wszystkich graczy i ich liczba wciąż rośnie6. Dzięki badaniom przeprowadzonym przez International Game Developers Association wiemy, że kobiety stanowią już 40% graczy7 . Rynek gier jest na tyle bogaty, że osoby należące do różnych grup wiekowych, etnicznych czy zawodowych mogą znaleźć obiekt swoich zainteresowań. Same gry komputerowe potrafią skutecznie zrzeszyć niezależne osoby w grupy fanów działających chociażby w mediach społecznościowych, które jednocześnie zwiększają rozpoznawalność tytułu, jak i wspierają lojalnych klientów. Po dokonaniu dogłębnego przeglądu m.in. takich grup chciałabym udowodnić pozytywny wpływ gier na życie codzienne i kontakty interpersonalne. Dodatkowo opierając się na działaniach artystycznych części użytkowników względem ich ulubionych tytułów, pokażę wprowadzenie gier komputerowych w ramy dzisiejszej sztuki. pl_PL
dc.language.iso other pl_PL
dc.relation.ispartofseries ;Nr 5918
dc.subject Gry pl_PL
dc.subject historia pl_PL
dc.subject gry komputerowe pl_PL
dc.subject polskie gry komputerowe pl_PL
dc.subject GameDev pl_PL
dc.subject kultura masowa pl_PL
dc.subject kultura popularna pl_PL
dc.title „Historia polskich gier komputerowych i ich wpływ na kulturę masową” pl_PL
dc.title.alternative Film animowany „Logo” pl_PL
dc.type Thesis pl_PL


Pliki tej pozycji

Plik Rozmiar Format Przeglądanie

Nie ma plików powiązanych z tą pozycją.

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

Szukaj


Szukanie zaawansowane

Przeglądaj

Moje konto