Streszczenie:
Tematem mojej pracy jest historia polskich gier komputerowych, którą
przybliżę na podstawie najbardziej znanych polskich tytułów z okresu
1958–2017 r. oraz określę ich znaczenie w kulturze popularnej i
społeczeństwie. Chciałabym wskazać na podstawie analizy historycznej,
jak rozwijał się rynek gier video w Polsce, jak przebiegała zmiana ich
postrzegania przez społeczeństwo na przestrzeni lat oraz ich wpływ na
kulturę masową. Podejmę również próbę przedstawienia pozytywnych
aspektów gier komputerowych w kulturze i życiu codziennym.
Niestety, Polska nie jest liderem w produkcji gier komputerowych, jednak
jako kraj jest w stanie poszczycić się niejednym znanym na całym świecie
tytułem czy wieloma studiami deweloperskimi zajmującymi się grami
Indie. Według zestawienia przygotowanego przez Newzoo w 2016 r.1,
Polska zajmuje 23. miejsce na liście przychodów z rynku gier wideo na
świecie. Rynek ten ciągle prężnie się rozwija, co możemy wywnioskować
na podstawie jego wyceny w 2016 r., gdzie kwota opiewała na 431 mln
dolarów względem roku 2015, gdzie kwota wynosiła 408 mln dolarów.
Wartość polskiego rynku w 2016 r. stanowiła 0,43% rynku globalnego.
Analitycy z Newzoo przewidują, że do 2018 r. polski rynek będzie rósł w
tempie średnio 5,4% rocznie2. Przy takim wzroście sektor gier
komputerowych może stać się jednym z najbardziej rozpoznawalnych
znaków polskiej gospodarki. Obecnie na terenie Polski działa powyżej 240
firm zajmujących się produkcją gier. Zatrudnienie w 2016 r. sięgało
powyżej 6 tys. pracowników. Najwięksi krajowi producenci weszli na
giełdę, m.in. CD Projekt, który pojawił się na rynku papierów
wartościowych już w 2009 r. czy 11 Bit Studios, aktywny na giełdzie od
2011 r. Świat finansowy dostrzegając bardzo pozytywne wyniki giełdowe,
coraz chętniej inwestuje w branżę gier komputerowych, co owocuje
powstawaniem kolejnych projektów i studiów deweloperskich. Szybki rozwój tej branży otwiera drogę dla szkolnictwa wyższego, które coraz
częściej otwiera kierunki i specjalizacje zajmujące się GameDevem3.
Największy udział na rynku gier stanowią tytuły przeznaczone na konsole
(29%), niemniej w ostatnich latach nastąpił wzrost udziału gier
na urządzenia mobilne i tablety. Według danych Newzoo segment ten wart
był 36,9 mld dolarów i stanowił 37% rynku, gdzie cztery lata wcześniej
jego wartość sięgała jedynie 12,7%. Według prognoz w 2019 r. sektor ten
może stanowić aż 45% rynku światowego, gdzie rynek gier
przeznaczonych na konsole i komputery PC będzie odnotowywał stałe
tempo wzrostu. Pojawienie się na rynku platformy cyfrowej dystrybucji
gier – Gog.com (GoodOld Games) wprowadzonej przez CD Projekt
wzmacnia rynek zbytu. E-sklep dotychczas sprzedał ponad milion
egzemplarzy gier do 50 krajów. Ponad połowa sprzedaży trafiła do Stanów
Zjednoczonych4.
Wnioskując po powyższych danych, można stwierdzić, że popularność gier
komputerowych wciąż rośnie. Średni wiek użytkowników to aż 33 lata, a
użytkowniczek 37 lat5. Taka statystyka skutecznie obala mit, iż gry
komputerowe są przeznaczone tylko dla nastolatków i studentów, którzy
stanowią jedynie 25% graczy. Wśród użytkowników występują duże
różnice wiekowe, bowiem osoby powyżej czterdziestego piątego roku życia
stanowią już 14% wszystkich graczy i ich liczba wciąż rośnie6. Dzięki
badaniom przeprowadzonym przez International Game Developers
Association wiemy, że kobiety stanowią już 40% graczy7 . Rynek gier jest
na tyle bogaty, że osoby należące do różnych grup wiekowych, etnicznych
czy zawodowych mogą znaleźć obiekt swoich zainteresowań.
Same gry komputerowe potrafią skutecznie zrzeszyć niezależne osoby
w grupy fanów działających chociażby w mediach społecznościowych,
które jednocześnie zwiększają rozpoznawalność tytułu, jak i wspierają
lojalnych klientów. Po dokonaniu dogłębnego przeglądu m.in. takich grup
chciałabym udowodnić pozytywny wpływ gier na życie codzienne i
kontakty interpersonalne. Dodatkowo opierając się na działaniach
artystycznych części użytkowników względem ich ulubionych tytułów,
pokażę wprowadzenie gier komputerowych w ramy dzisiejszej sztuki.