<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0">
<channel>
<title>Praca magisterska - Multimedia - Interakcja Człowiek - Komputer 2021</title>
<link>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/931</link>
<description/>
<pubDate>Fri, 10 Apr 2026 11:23:07 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-04-10T11:23:07Z</dc:date>
<item>
<title>Wpływ użytych graficznych interfejsów użytkownika w grach wideo na odbiór mechanik rozgrywki przez różne typy graczy</title>
<link>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2076</link>
<description>Wpływ użytych graficznych interfejsów użytkownika w grach wideo na odbiór mechanik rozgrywki przez różne typy graczy
Kołodziej, Marcin
Niniejsza praca dyplomowa ma dwa cele. Pierwszym było przybliżenie ewolucji projektów graficznych&#13;
interfejsów użytkownika (ang. GUI – graphical user interface) od początków branży elektronicznej&#13;
rozgrywki, po dziś. Poruszony zostanie temat podziału typów interfejsów pod względem sposobu&#13;
reprezentacji, ich funkcji oraz integrację ze światem przedstawionym. Przeanalizowane zostaną&#13;
przykłady różnych implementacji, jak także ich odbiór przez graczy oraz krytyków. Wynikiem analiz&#13;
będzie sformułowanie hipotezy na temat zależności między różnymi typami interfejsów, a ich wpływ&#13;
na odbiór mechanik rozgrywki oraz próba określenia ich funkcji w różnych gatunkach gier. &#13;
Drugim celem było badanie zróżnicowanej grupy graczy, liczącej minimum 20 osób, polegające na&#13;
przedstawieniu różnych gatunków gier oraz przeprowadzeniu ankiet. Kwestionariusze będą zawierały&#13;
pytania na temat: &#13;
Zachowań w grach wideo, w celu kategoryzacji do jednej 4 grup opisanych w późniejszych&#13;
rozdziałach,&#13;
Postrzeganego wpływu obecności lub braku interfejsu na immersję,&#13;
Wpływu różnych typów interfejsu na odbiór głównych mechanik rozgrywki.&#13;
Kolejnym krokiem było udostępnienie chętnym uczestnikom pierwszej części ankiet, gry wideo&#13;
stworzonej w silniku Unity, która zaprezentuje podstawowe mechaniki rozgrywki gier First Person&#13;
Shooter wraz z różnymi interfejsami użytkownika. Po zakończeniu sesji gry, zebrane zostaną&#13;
kwestionariusze badające poziom satysfakcji z poszczególnych elementów programu.&#13;
Efektem końcowym będzie analiza oraz wskazówki dla projektantów gier wideo, mówiące o tym jaki&#13;
interfejs graficzny użytkownika powinno się używać w produkcjach, aby zadowolić jak najszersze&#13;
grono odbiorców, lub konkretny ich typ.&#13;
W celu ograniczenia wpływu zewnętrznych czynników oraz skupienia się na zbadaniu postawionej tezy,&#13;
zakres przeprowadzonych badań został zawężony i nie obejmuje:&#13;
Analizy zależności elementów pojedynczego interfejsu graficznego o elementach&#13;
przedstawiających informacje w różny sposób,&#13;
Analizy wpływu dodatkowych bodźców audiowizualnych na odbiór interfejsów graficznych,&#13;
Analizy wpływu oprawy audiowizualnej gry na odbiór interfejsów graficznych,&#13;
Analizy wpływu atrakcyjności mechanik rozgrywki na odbiór interfejsów graficznych.
</description>
<pubDate>Mon, 02 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2076</guid>
<dc:date>2023-01-02T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>Metoda segmentacji obrazu do rozpoznawania chodników za pomocą konwolucyjnych sieci neuronowych</title>
<link>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2075</link>
<description>Metoda segmentacji obrazu do rozpoznawania chodników za pomocą konwolucyjnych sieci neuronowych
Adamowicz, Mikołaj
Praca dotyczy istotnego problemu segmentacji chodników dla pieszych, która może pomóc osobom niedowidzącym lub niewidomym w swobodnym wychodzeniu i poruszaniu po mieście. Dotychczasowe badania w obszarze pomocy nawigacyjnej osobom niewidomym i niedowidzącym rzadko wykorzystują coraz szybciej rozwijający się segment uczenia maszynowego wykorzystywany do segmentacji obrazu. W artykule zaproponowaliśmy metodę segmentacji obrazu do rozpoznawania chodników dla osób niewidomych przy użyciu konwolucyjnej sieci neuronowej (CNN) U-Net oraz SegNet. Zaproponowane rozwiązania korzystają z metody przeniesienia wiedzy (transfer learning). Teoretycznie przeanalizowano i udowodniono numerycznie, że przy użyciu proponowanej metody można skutecznie dokonać segmentacji obszaru chodników dla niewidomych bez konieczności stosowania dużej liczby oznaczonych próbek treningowych.
</description>
<pubDate>Mon, 02 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2075</guid>
<dc:date>2023-01-02T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>System identyfikacji osoby oraz wizualizacji deski rozdzielczej w samochodzie osobowym</title>
<link>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2074</link>
<description>System identyfikacji osoby oraz wizualizacji deski rozdzielczej w samochodzie osobowym
Przybylski, Maksymilian
Podsumowując, projekt spełnił wszystkie postawione założenia i działa w&#13;
zaplanowany od początku sposób. Wymagania wytłuszczone na początku zostały&#13;
zaimplementowane. Aplikacja poprawnie rozpoznaje twarze przy użyciu nauczania&#13;
maszynowego oraz adekwatnie zmienia wygląd deski rozdzielczej. Co więcej, wszystkie&#13;
problemy napotkane po drodze zostały rozwikłane. Rozwiązanie napisane jest w taki sposób, aby łatwo można było je ulepszyć.&#13;
Model działa poprawnie, o czym świadczą wyniki mean average precision opisane w&#13;
rozdziale 4.3 oraz wizualna reprezentacja pracy modelu na rysunku 4.7. Wynik na poziomie&#13;
80%, w porównaniu z innymi, podobnymi rozwiązaniami z literatury, pokazuje, iż model&#13;
wykrywa twarze nawet z większą precyzją [30].&#13;
Aplikacja, wraz z modelem, może być wykorzystywana w samochodach osobowych,&#13;
tak jak zostało to założone w celu pracy. Warto jednak zaznaczyć, iż jest to tylko prototyp&#13;
rozwiązania. Oznacza to, że kod wymagałby kilku zmian, tak aby był on możliwy do&#13;
integracji ze środowiskiem w samochodach.&#13;
Innym założeniem projektu było pogłębienie wiedzy w zakresie nauczania&#13;
maszynowego przez autora. Ten cel również został w pełni zrealizowany. Implementacja&#13;
różnych modeli detekcji twarzy oraz zdobyta wiedza na temat przeróżnych deep&#13;
learningowych frameworków, pozwoliła autorowi na zdobycie szerokiego doświadczenia w&#13;
tej dziedzinie. Praca oraz cała jej złożoność idealnie podsumowuje wiedzę zdobytą podczas&#13;
całych studiów magisterskich.
</description>
<pubDate>Mon, 02 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2074</guid>
<dc:date>2023-01-02T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>Afazja Planer – projekt aplikacji mobilnej dla osób dotkniętych afazją</title>
<link>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2073</link>
<description>Afazja Planer – projekt aplikacji mobilnej dla osób dotkniętych afazją
Bluszcz, Paweł
Tematem pracy było zaprojektowanie i implementacja aplikacji mobilnej wspomagającej osoby cierpiące na afazję w planowaniu ich codziennych zadań.&#13;
Pracę rozpoczęto od przeglądu istniejących rozwiązań i technik, które są stosowane w pracy z osobami cierpiącymi na afazję. Zauważono, że na rynku istnieją głównie aplikacje ukierunkowane pod tematykę rehabilitacji, a nie pod tematykę wspomagania osób w ich codziennym życiu.&#13;
Podczas realizacji pracy konsultowano pomysły z szerokim gronem afatyków oraz ich opiekunów by zaprojektować aplikację uniwersalną dla jak największego grona odbiorców.&#13;
Końcowe testy przeprowadzone na grupie respondentów cierpiących na afazję pozwoliły na ustalenie użyteczności aplikacji i wyznaczeniu kolejnych kroków rozwoju zaprojektowanego rozwiązania.
</description>
<pubDate>Mon, 02 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2073</guid>
<dc:date>2023-01-02T00:00:00Z</dc:date>
</item>
</channel>
</rss>
