<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0">
<channel>
<title>Praca magistrska - Informatyka Społeczna 2021</title>
<link>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2079</link>
<description/>
<pubDate>Thu, 30 Apr 2026 12:55:58 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-04-30T12:55:58Z</dc:date>
<item>
<title>Projekt fabularnej gry karcianej z narracją opartą na prawdopodobieństwie oraz czynnikach motywacyjnych</title>
<link>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2082</link>
<description>Projekt fabularnej gry karcianej z narracją opartą na prawdopodobieństwie oraz czynnikach motywacyjnych
Puchalski, Piotr
Gry wideo nie są już postrzegane jako rozrywka wyłącznie dla dzieci, a najwięksi wydawcy obracają kwotami porównywalnymi do hollywoodzkich studiów filmowych. Naturalnym jest, że ogólna dyskusja o ich szkodliwości oraz o ograniczaniu dostępu do gier zaczęła przycichać, a zastąpiło ją pytanie „co konkretnie w grach może szkodzić?”.&#13;
Większa wyrozumiałość dla graczy i samych gier skłoniła różne grupy badaczy do obserwacji i analizy ich psychologicznego aspektu. W pierwszym rozdziale omówiono kilka wybranych badań skupiających się na czynnikach motywujących graczy do sięgania po konkretne gry wideo.&#13;
Opisane w drugim rozdziale mechaniki, które są obecne w popularnych grach wideo, są rozpatrywane przez pryzmat teorii badań z rozdziału pierwszego. Jest to próba wskazania celowo umieszczanych elementów zwiększających atrakcyjność produkcji oraz ryzyko uzależnienia.&#13;
Ostatni rozdział opisuje założenia i proces realizacji projektu fabularnej gry karcianej: inspirację i źródło mechaniki, decyzje procesu twórczego, implementację kodu, przykładową rozgrywkę oraz wartości analityczne danych zebranych podczas rozgrywki.
</description>
<pubDate>Mon, 02 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2082</guid>
<dc:date>2023-01-02T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>Aplikacja do zarządzania zasobami książkowymi – „Podręczny Bibliotekarz”</title>
<link>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2081</link>
<description>Aplikacja do zarządzania zasobami książkowymi – „Podręczny Bibliotekarz”
Szynkowski, Paweł
Niniejsza praca jest poświęcona rozwinięciu aplikacji do katalogowania księgozbiorów oraz ich zarządzania. &#13;
W celu rozpoznania kluczowych funkcjonalności, przeprowadzona została ankieta. Wyniki ankiety wskazują na zainteresowanie i potrzebę aplikacji. Ustalono rozwinięcia i opcje jak należałoby zaimplementować żeby aplikacja była jak najbardziej przyjazna użytkownikowi. Równocześnie przeprowadzone zostały analizy celu względem czytelnictwa w Polsce w roku 2020. Analiza wskazuje, że czytelnicy powyżej 20 roku życia w ogóle lub prawie wcale nie korzystają z aplikacji, które pomagały by przy znajdowaniu bądź katalogowaniu książek. Więc też celem aplikacji byłaby również popularyzacja trendu wykorzystania aplikacji przy czytelnictwie. &#13;
Szkielet aplikacji został stworzony w Android Studio w Javie. Stworzono również stronę WWW symulującą API pod zewnętrzną bazę danych w JavaScript przy użyciu frameworku React. W aplikacji zostały wprowadzone podstawowe funkcjonalności zapisu danych oraz ich usuwania. Rozpisano jak można wprowadzić następne funkcjonalności i w jakich kierunkach aplikacja może zostać rozwinięta dalej.
</description>
<pubDate>Mon, 02 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2081</guid>
<dc:date>2023-01-02T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>Face tracker, an automated emotion tracking tool for experimental research techniques.</title>
<link>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2080</link>
<description>Face tracker, an automated emotion tracking tool for experimental research techniques.
Szyszko, Benjamin
What happens if you want to know more about users, but none of the methods you know&#13;
seems to cut it? - You simply invent a new one. This study aims to determine how the software&#13;
is capable of recognising human emotions and define areas, where such automated&#13;
recognition may become beneficial to marketing or customer experience researchers.&#13;
At first, the thesis introduces the basic theories of human emotions and describes the&#13;
state of art in the area of computational facial expression tracking. Following the theoretical&#13;
part, the study presents a user-centric design process to propose scope and features to be&#13;
implemented in the Proof of Concept tool.&#13;
A standalone web app is built to validate hypotheses that there are certain research&#13;
techniques where automated emotion recognition can be applied and deliver valuable&#13;
insights. The results point out the type of content that can be accurately tested with the&#13;
solution proposed.
</description>
<pubDate>Mon, 02 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2080</guid>
<dc:date>2023-01-02T00:00:00Z</dc:date>
</item>
</channel>
</rss>
