<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0">
<channel>
<title>Praca licencjacka - Animacja 2022</title>
<link>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/1831</link>
<description/>
<pubDate>Mon, 20 Apr 2026 11:29:06 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-04-20T11:29:06Z</dc:date>
<item>
<title>Filmowa Iluzja: Analiza wybranych dzieł</title>
<link>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2714</link>
<description>Filmowa Iluzja: Analiza wybranych dzieł
Kur, Krystian
Celem niniejszej pracy dyplomowej jest omówienie technik filmowych pogłębiających&#13;
czytelność filmu. Praca opiera się na podstawie analizy kluczowych dla filmów aktorskich&#13;
oraz animacji scen. Istotnym aspektem analizy jest zapoznanie się z wieloma stylami&#13;
reżyserii w oparciu o gramatykę filmową.&#13;
W pierwszym etapie jest nakreślona teoria czym jest dzieło filmowe, jakie są jego&#13;
struktury, co różni je od innych mediów, oraz jakie możliwości daje twórcy. Pomoże to w&#13;
późniejszej analizie jak i w zrozumieniu przed jakimi problemami staje reżyser, co dyktuje&#13;
podejmowane decyzje.
</description>
<pubDate>Wed, 24 May 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2714</guid>
<dc:date>2023-05-24T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>Rozwój animacji dla widzów dorsłych</title>
<link>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2713</link>
<description>Rozwój animacji dla widzów dorsłych
Kovtun, Polina
Jako osoba, która kocha i głęboko docenia animację, bardzo chciałam zagłębić się w temat animacji dla dorosłych, ponieważ na zachodzie jest ona moim zdaniem niedoceniana. W tej pracy postanowiłam przyjrzeć się historii animacji dla dorosłych i rozważyć ważne dzieła, które miały decydujący wpływ na rozwój tej dziedziny animacji. W pierwszej części poruszam i opisuję same początki animacji aż do lat 60. W drugiej części analizuję “Kota Fritza” Ralpha Bakshiego. W trzeciej części rozważam wpływ na gatunek Simsons. W czwartej części przyglądam się dwóm dziełom MTV. W piątej części poruszam temat powstania i wpływu kanału [adult swim]. W szóstej części analizuję pozycję animacji dla dorosłych od lat 2010 do dziś.
</description>
<pubDate>Wed, 24 May 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2713</guid>
<dc:date>2023-05-24T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>Rozwój technologii VR/AR</title>
<link>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2592</link>
<description>Rozwój technologii VR/AR
Polisiak, Jan
Przełom 80. i 90. lat to bardzo rozwojowy okres w dziedzinie VR. Wirtualna&#13;
rzeczywistość to skonstruowane komputerowo, trójwymiarowe środowisko, które pozwala na&#13;
stymulację jednego z pięciu zmysłów, dzięki poruszaniu się i interakcji z otoczeniem.&#13;
Wirtualna rzeczywistość jest bardzo różnorodna i znajduje zastosowanie w różnych&#13;
dziedzinach, m.in. technicznych, edukacyjnych, itp.&#13;
Wielu ludzi uważa, że wirtualna rzeczywistość służy tylko rozrywce i przyjemności,&#13;
ponieważ pozwala ona na przeżycie doświadczeń, jakich w prawdziwym świecie nie da się&#13;
poczuć lub odwiedzić dalekie miasta, które mogą pozostawać poza zasięgiem zwykłego&#13;
człowieka.&#13;
W niniejszej pracy zostanie przedstawiona definicja oraz możliwości wykorzystania&#13;
platform i usług z VR/AR/MR, dodatkowo zostanie porównany film 360 a film interaktywny&#13;
oraz rozrywka i sztuka a przemysł i usługi związane z wirtualną rzeczywistością. Kolejno&#13;
poruszony zostanie temat odczucia człowieka związane z VR, architektura otaczającego&#13;
świata a VR oraz odczuwanie czasu w przestrzeni wirtualnej. Następie przedstawiona&#13;
zostanie historia i dalszy rozwój VR/AR/MR.
</description>
<pubDate>Thu, 16 Mar 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2592</guid>
<dc:date>2023-03-16T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>Nostalgia jako środek stylistyczny w grach</title>
<link>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2591</link>
<description>Nostalgia jako środek stylistyczny w grach
Czarnocka, Natalia
Niniejsza praca podejmuje temat stosowania nostalgii jako środka stylistycznego w grach&#13;
komputerowych i grach internetowych (ARG), z perspektywy nastolatków i młodych&#13;
dorosłych. Praca jest oparta na indywidualnej analizie wybranych gier oraz analizach innych&#13;
graczy, które zostały zamieszczone w Internecie
</description>
<pubDate>Thu, 16 Mar 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2591</guid>
<dc:date>2023-03-16T00:00:00Z</dc:date>
</item>
</channel>
</rss>
