<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rdf:RDF xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns="http://purl.org/rss/1.0/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#">
<channel rdf:about="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/810">
<title>Praca inżynierska - Multimedia - Programowanie Gier 2021</title>
<link>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/810</link>
<description/>
<items>
<rdf:Seq>
<rdf:li rdf:resource="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/1729"/>
<rdf:li rdf:resource="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/1728"/>
<rdf:li rdf:resource="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/1727"/>
<rdf:li rdf:resource="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/1726"/>
</rdf:Seq>
</items>
<dc:date>2026-04-10T11:26:07Z</dc:date>
</channel>
<item rdf:about="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/1729">
<title>Symulacja ruchu ryb w czasie rzeczywistym w środowisku Unity</title>
<link>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/1729</link>
<description>Symulacja ruchu ryb w czasie rzeczywistym w środowisku Unity
Wójcik, Mikołaj
Celem poniższej pracy dyplomowej było stworzenie programu symulującego ruch ryb, w oparciu o popularny algorytm Boids. Odbiorca może poruszać się w stworzonej przestrzeni i wchodzić w proste interakcje z napotkanymi rybami. Stworzona symulacja pozwala na przetwarzanie i wyświetlanie w czasie rzeczywistym kilkudziesięciu tysięcy obiektów ryb jednocześnie. Aby osiągnąć zakładany cel wysokiej jakości oprawy wizualnej i płynności działania programu, autor wykorzystał i opracował takie zagadnienia, jak data-oriented design, przetwarzanie równoległe, obliczenia ogólnego przeznaczenia na karcie graficznej czy animacja i rendering zorientowane na skalowalność. Prz§ybliżono proces powstawania projektu wraz z argumentacją podjętych decyzji projektowych. Opisano szczegóły dotyczące wykorzystania opisanych technik w praktyce. Efekt pracy pozwala zrozumieć istotę znajomości architektury sprzętu komputerowego, do osiągnięcia pełni jego potencjału wydajnościowego.
</description>
<dc:date>2022-10-19T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/1728">
<title>Edycja dynamicznej pamięci plików wykonywalnych dla systemów 32/64 bit</title>
<link>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/1728</link>
<description>Edycja dynamicznej pamięci plików wykonywalnych dla systemów 32/64 bit
Trzeciak, Michał
Praca dotyczy edycji dynamicznej plików wykonywalnych1 dla systemów 32/64&#13;
bit. Mimo ogromnego wzrostu technologicznego użytkownicy komputerów coraz&#13;
rzadziej skupiają się na optymalizacji kodu źródłowego oraz zarządzaniu pamięcią&#13;
komputera. Jest to niebezpieczna sytuacja, gdyż w pewnym momencie może okazać się,&#13;
że komercjalizacja oprogramowania uniemożliwia zrozumienie przyczyny problemu w&#13;
napisanym programie. Wówczas rozwiązaniem problemu będzie wyłącznie konsultacja&#13;
z firmą lub osobą fizyczną, która stworzyła konkretną bibliotekę dll2 bądź&#13;
oprogramowanie, w którym został napisany program. Jest to między innymi&#13;
spowodowane tym, że obsługa takiej pamięci wymaga posługiwania się językiem&#13;
niskiego poziomu (assemblerem), czyli kodem maszynowym procesora. Problemem&#13;
może też okazać się niska dokumentacja tego języka ze względu na różnice w&#13;
zależności od architektury procesora, na którym została napisana aplikacja oraz&#13;
trudność w posługiwaniu się nim. Złożoność nowoczesnych procesorów i podsystemów&#13;
pamięci sprawia, że efektywna optymalizacja staje się coraz trudniejsza dla&#13;
kompilatorów. Poprawienie kodu lub wyciągnięcie assetów z pisanych aplikacji jest&#13;
niezwykle trudnym zadaniem bez posiadania kodu źródłowego.&#13;
Z tego powodu powstał pomysł stworzenia projektów, które w prosty sposób&#13;
wyjaśniałyby, w jaki sposób dekompilować3 kod, jak działa język assembler4, jakie&#13;
techniki wykorzystywać w zależności od problemu i z jakiego oprogramowania&#13;
korzystać w taki sposób, żeby rozwiązanie było intuicyjne i zrozumiałe dla&#13;
współczesnego odbiorcy w różnych stopniach zaawansowania informatycznego.
</description>
<dc:date>2022-10-19T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/1727">
<title>The development of hex-based strategy game based on the Unity engine</title>
<link>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/1727</link>
<description>The development of hex-based strategy game based on the Unity engine
Maejima, Yuta
There are multiple movement systems available in strategy games and the hex system is relatively known one among them. Despite that, it is rarely seen in games. There are no specific tools that are dedicated to making games on hexes but there are a decent amount of sources available to learn on. Thus, it is a great ground to find out the niche concepts or new possibilities by delving into an environment that has not been oversaturated with ideas and tools yet.
</description>
<dc:date>2022-10-19T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/1726">
<title>Proces tworzenia gry 2D z gatunku Hack and Slash z elementami gry RPG</title>
<link>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/1726</link>
<description>Proces tworzenia gry 2D z gatunku Hack and Slash z elementami gry RPG
Flisek, Artur; Tryfon, Piotr
Niniejsza praca opisuje proces tworzenia gry 2D z gatunku Hack and Slash z elementami gry RPG. Celem projektu było stworzenie kompletnego i spójnego produktu pozwalającego na satysfakcjonującą rozgrywkę. Dodatkowo zawarto w niej element dynamicznego ekwipunku. W pracy przedstawiono również założenia i cele projektu, a także sposoby implementacji głównych elementów takich jak: system walki, system zapisu i odczytu gry, system śledzenia gracza oraz system pozyskiwania przedmiotów od przeciwników. Poza implementacją opisano inne części projektu, w tym grafikę gry, animacje i sterowanie. W końcowej części pracy podsumowano projekt i wyzwania, które stanęły przed autorami w trakcie pracy.
</description>
<dc:date>2022-10-19T00:00:00Z</dc:date>
</item>
</rdf:RDF>
