<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
<title>Praca magisterska - Wizualizacja 2018</title>
<link href="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/432" rel="alternate"/>
<subtitle/>
<id>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/432</id>
<updated>2026-04-20T11:33:10Z</updated>
<dc:date>2026-04-20T11:33:10Z</dc:date>
<entry>
<title>The phenomenon of synesthesia in music–visual music.</title>
<link href="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/514" rel="alternate"/>
<author>
<name>Biskupska, Maja Maria</name>
</author>
<id>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/514</id>
<updated>2021-08-10T07:48:47Z</updated>
<published>2021-08-10T00:00:00Z</published>
<summary type="text">The phenomenon of synesthesia in music–visual music.
Biskupska, Maja Maria
Celem mojej pracy dyplomowej jest ukazanie jak złożonym i zarazem ważnym fenomenem&#13;
jest synestezja w muzyce oraz czym jest visual music. Co więcej analizowałam na czym polega&#13;
szukanie nowego języka wypowiedzi, którym w tym przypadku jest połączenie dźwięku i obrazu.&#13;
Praca ta ukazuje historię połączenia dźwięku i obrazu oraz przemiany, którym ta synteza ulegała.&#13;
Rozważania dotyczą roli jaką odegrał w rozwoju visual music postęp technologiczny i tego kim&#13;
byli pionierzy w tej dziedzinie. Intrygującym tematem okazał się dla mnie również VJ-ing oraz&#13;
wygląd pierwszych abstrakcyjnych wizualizacji. W części teoretycznej mojego dyplomu chciałabym&#13;
odpowiedzieć na nurtujące mnie pytania oraz zgłębić zagadnienie dotyczące tego jak widzimy&#13;
dźwięk.
</summary>
<dc:date>2021-08-10T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Logo i jego rola w życiu człowieka na przestrzeni wieków</title>
<link href="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/451" rel="alternate"/>
<author>
<name>Zachtej, Paulina</name>
</author>
<id>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/451</id>
<updated>2021-08-09T07:28:02Z</updated>
<published>2021-08-09T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Logo i jego rola w życiu człowieka na przestrzeni wieków
Zachtej, Paulina
Niniejsza praca ma na celu przybliżenie historii logo i analizę jego funkcji i roli w życiu człowieka poprzez przeanalizowanie związków między powstaniem pisma i symboli, herbów średniowiecznych i znaków cechowych &#13;
aż po nowoczesne logotypy i branding w reklamie.&#13;
&#13;
We wprowadzeniu zdefiniowane zostaną zagadnienia kluczowe: czym jest logo, z czego się składa, jak je zaprojektować i jakie rodzaje znamy oraz podstawowe błędy przy projektowaniu logo. W kolejnych rozdziałach omówiona zostanie historia rozwoju logo na przestrzeni wieków - od starożytności i średniowiecza aż do czasów współczesnych. Opisany zostanie również proces brandingu &#13;
i rozwoju jednej marki - Coca-Cola.&#13;
 &#13;
Ze względu na obszerność tematu pracy poruszone zostaną najbardziej znane przykłady historyczne występowania logo lub jego pierwszych przejawów. &#13;
W pracy będzie również poszukiwana odpowiedź na pytanie czy logo jest nam potrzebne i czy ma szansę zniknąć w kolejnych latach.&#13;
&#13;
Do stworzenia pracy zostały wykorzystane źródła historyczne jak i publikacje popularno-naukowe.
</summary>
<dc:date>2021-08-09T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Ziemia i jej przyszłość w grach wideo Omówienie zagadnienia na wybranych przykładach</title>
<link href="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/450" rel="alternate"/>
<author>
<name>Warcaba, Agnieszka</name>
</author>
<id>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/450</id>
<updated>2021-08-09T07:23:11Z</updated>
<published>2021-08-09T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Ziemia i jej przyszłość w grach wideo Omówienie zagadnienia na wybranych przykładach
Warcaba, Agnieszka
Motywy science – fiction i fantastyki postapokaliptycznej pojawiają się obecnie w wielu grach wideo. Różnią się pomysłem na wykreowany świat, bohatera i historię, którą gracz poznaje. W swojej pracy przedstawiam najciekawsze motywy kreowane przez studia.&#13;
Oprócz przykładów zaczerpniętych z gier komputerowych, prezentuję także świat z filmów Blade Runner – z robotami, które wyglądają zupełnie jak ludzie i walczą o swoje prawa. Wykorzystuję także motyw wojny atomowej i sztucznej inteligencji lub programu w serialu The 100 oraz obraz społeczeństwa ukrytego w moskiewskim metrze w książce Metro 2033.&#13;
Motywy te stały się popularne w przeciągu ostatnich lat. Duże studia produkujące gry wiedzą, że gracze chętnie wczuwają się w rolę bohatera ratującego świat oraz ludzkość przed całkowitym wyginięciem.
</summary>
<dc:date>2021-08-09T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Montion Capture</title>
<link href="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/449" rel="alternate"/>
<author>
<name>Walczak, Jacek</name>
</author>
<id>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/449</id>
<updated>2021-08-09T07:16:47Z</updated>
<published>2021-08-09T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Montion Capture
Walczak, Jacek
Przechwytywanie ruchu (mocap) pojawiło się już dość dawno i można je zobaczyć w niemal każdym filmie z elementami CG, a także prawie w każdej grze wideo. To, co kiedyś było niezwykle kosztowną procedurą, wymagającą ogromnej ilości przygotowań, można teraz wykonać znacznie szybciej i taniej.&#13;
Bardzo wczesne etapy tej techniki nazywały się rotoscoping, polegały na nagryywaniu występów aktorów w żywym zestawie akcji i na śledzeniu ich ruchów ołówkiem i papierem. Podczas gdy rotoscoping i mocap wymagają podobnego przechwytywania ruchu, to drugie jest o wiele bardziej zaawansowaną metodą.&#13;
Funkcja przechwytywania ruchu jest szeroko wykorzystywana w branży gier wideo, jak również w filmach akcji „na żywo” i pełnometrażowych filmach animowanych. Film Polar Express był pierwszym filmem tego typu, w którym wykorzystano całkowicie funkcję motion capture, Monster House i Beowulf także.&#13;
Istnieje kilka różnych metod uzyskiwania danych przechwytywania ruchu, z których prawdopodobnie najbardziej znaną jest używanie kombinezonów z małymi światłami lub odblaskowymi kulkami umieszczonymi na różnych obszarach ciała aktora. Ta metoda jest bardzo droga, ponieważ sprzęt jest kosztowny, a czas konfiguracji jest długi.
</summary>
<dc:date>2021-08-09T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
</feed>
