<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
<title>Praca licencjacka - Animacja 2018</title>
<link href="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/382" rel="alternate"/>
<subtitle/>
<id>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/382</id>
<updated>2026-04-13T07:56:08Z</updated>
<dc:date>2026-04-13T07:56:08Z</dc:date>
<entry>
<title>Porównanie animacji 2D oraz 3D, analiza podobieństw oraz różnic i ich skutki.</title>
<link href="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/1983" rel="alternate"/>
<author>
<name>Janiszewski, Paweł</name>
</author>
<id>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/1983</id>
<updated>2022-11-04T09:50:33Z</updated>
<published>2022-11-04T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Porównanie animacji 2D oraz 3D, analiza podobieństw oraz różnic i ich skutki.
Janiszewski, Paweł
Niniejsza praca opisuje historię animacji, następnie jej podział na komputerową animację dwuwymiarową oraz trójwymiarową. Podejmuje także próbę porównania tych technik i wpływu postępu animacji na jej postrzeganie.
</summary>
<dc:date>2022-11-04T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>“Saudade as an authentic characteristic of contemporary Portuguese auteur animation”</title>
<link href="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/431" rel="alternate"/>
<author>
<name>Sizova, Arina</name>
</author>
<id>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/431</id>
<updated>2021-08-06T10:20:39Z</updated>
<published>2021-08-06T00:00:00Z</published>
<summary type="text">“Saudade as an authentic characteristic of contemporary Portuguese auteur animation”
Sizova, Arina
This theoretical thesis explores the uniqueness of contemporary independent animation in Portugal. It starts with research on the history of development of animation in Portugal. There were four main periods which can be highlighted: the birth of animated cinema in the country, the commercial period, the time of the growth of “amateur cinema” and the last Cinanima period, which led to the beginning of the modern auteur animation.&#13;
Second chapter is fully dedicated to the new generation of animators. There are four main director who play leading parts in the animation industry in Portugal. Abi Feijo, Regina Pessoa, David Doutel and Vasco Sá created films which represent Portuguese animation inside the country and also on the international animation arena. Based on research of such films as Fado Lusitano, A Noite, Tragic Story with Happy Ending, Kali the Little Vampire and Fuligem it can be concluded that all films have common features which distinguish Portuguese animated films.&#13;
Special visual style, complex storytelling full of metaphors combined with motifs of typical Portuguese feeling of nostalgia are the aspects which make animation culture of Portugal interesting and authentic for the audience outside the country.
</summary>
<dc:date>2021-08-06T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>„Kwestia kiczu w kulturze popularnej”</title>
<link href="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/430" rel="alternate"/>
<author>
<name>Nowakowicz, Aleksandra</name>
</author>
<id>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/430</id>
<updated>2021-08-06T10:12:54Z</updated>
<published>2021-08-06T00:00:00Z</published>
<summary type="text">„Kwestia kiczu w kulturze popularnej”
Nowakowicz, Aleksandra
Kicz jest wszędzie. Przybliżę to zagadnienie na podstawie filmów, reklam, teledysków i animacji. Temat ten prowokuje do podjęcia wielu tropów. Nie sposób uwzględnić wszystkich wątków. Kicz, bowiem przybiera różnie formy, zmienia się, ewoluuje, znika i pojawia się na przykład wraz z rozwojem techniki. Spotkać go można gdziekolwiek jesteśmy, na witrynach sklepowych, w barach i restauracjach, na fasadach podmiejskich willi, na ścianach domów wczasowych. Widzimy go również na ekranach w filmie, reklamie czy animacji.&#13;
Punktem moich rozważań jest wyjaśnienie, czym jest kicz, kto jest jego twórcą, a kto odbiorcą. Scharakteryzuję ogólnie to zjawisko, a następnie na przykładach filmów, animacji, teledysków i reklam opiszę różne formy, które przybiera. Pierwszym przykładem będzie film „Czerwony Kapturek, historia prawdziwa”. Na jego podstawie opiszę jak przewidywalność, banalność i pretensjonalność wpływa na sztukę. Podstawą analizy będzie tu zasada przeciętności i komfortu, o których pisze A. Moles w swojej książce „Sztuka szczęścia”. Kolejnym punktem będzie seria filmów „Oszukać przeznaczenie” rozpoczęta w 2000 roku. Ukazana groteska, absurdalność i przejaskrawienie zaprezentowanej rzeczywistości, świetnie wpisuje się w elementy estetyki kiczu. Tu również wrócę do zasady przeciętności i komfortu, a także kumulacji. W kolejnym punkcie zajmę się sagą „Zmierzch” z 2008 roku, gdzie kicz jest widoczny w przedstawionej tam rzeczywistości. Takiej, jakiej byśmy chcieli, a nie takiej, jaka ona jest. Widoczne motywy sentymentalnej miłości, niemożliwej do zaistnienia w realnym świecie. Ten element będzie omawiany głównie na podstawie zasady komfortu. Przejdziemy również przez takie produkcje jak „Flash Gordon”, niesamowity wręcz niedorzeczny i naiwny film z 1980 roku, w którym groteska, absurd i przejaskrawienie fizyczności ludzkiej są idealną bazą do omówienia kiczu uważanego za sztukę szczęścia.  Zanalizuję również teledysk Doroty Masłowskiej „MISTER D. x ANJA RUBIK - CHLEB”. Nietuzinkowa animacja kolażowa z elementami filmu. Piękny pastisz, wyśmiewający kicz, którego używa w świadomy sposób. Tu omówię zjawisko campu, czyli ironicznego podejścia do sztuki i złego gustu. Kolażowym teledyskiem jest również projekt Macieja Maleńczuka „Fajnie”, w którym artysta porusza temat polityki. Wyśmiewa rządy, podkreślając to kiczowatą animacją. Nie mogę także przejść obojętnie obok reklam, w których kiczu nie brakuje. Kicz jest często wyjściowym elementem reklam, które mają zaskoczyć, zszokować, przykuć uwagę i być zapamiętane na długo. Dobrym przykładem będzie tu seria reklam produktów kultowej firmy Old Spice. Przerysowana, komiczna, może wręcz żałosna. Tu omawiać będę zasadę komunikacji i komfortu. Kosmetyki, szczególnie te dla mężczyzn często utrzymane są w kiczowatej estetyce. Kolejnym tego przykładne będzie reklama AXE. Dokładniej przyjrzę się serii reklam z chłopakiem, który wpada w przypadkowe niezręczne sytuacje związane z jego partnerką. Wulgarne, na pograniczu dobrego gustu serie odważnych reklam. Kolejnym omawianym tematem będą reklamy pożyczek. Jest to studnia bez dna, jeżeli analizować je na podstawie kiczu. Nie są one ani śmieszne, ani mądre, raczej żenujące. Kicz w reklamie pożyczek firmy Vivus.pl, w której występuje zielona maskotka w stylu wykonawcy muzyki disco polo. Łatwa do przyswojenia, zaspokajająca masowe i przeciętne gusta odbiorców. Podobnie wygląda reklama POLOżyczki. Wykracza po za naszą wrażliwość. Bo co się lepiej sprzedaje jak nie kobiece ciało? Na zakończenie dodam analizy teledysków do muzyki disco polo. Jest to szerokie zjawisko i nie sposób opisać go na jednym przykładzie. Na początku odniosę się do talentu sióstr Godlewskich i tego jak pięknym ciałem można oszukać widzów co do jego autentyczności. Epatowanie ciałem i perfidna, niesmaczna prowokacja. Ten rodzaj „sztuki” schlebia pospolitym i mało ambitnym gustom. Kosztem treści skupiamy się na wątpliwych walorach estetycznych. Sztuka dekoracyjna wygrywa nad owa treścią. Zajmę się również analizą teledysku Czadoman „Ruda tańczy jak szalona” z 2014 roku. Tu będę pisać o kiczu i o dobrym guście. Gdzie znajdują się granice smaku. Tu przejdę do odpowiedzi na pytanie jak to jest, że to co dla jednych jest łatwą do zaakceptowania sztuką dla drugich jest kiczem, którego się wypierają i nie mogą zaakceptować. Czym jest gust, jak go nabywamy i czy mamy nad nim kontrolę. Skąd biorą się nasze wybory, co ma na nie wpływ.&#13;
Zakończeniem pracy jest podsumowanie tematu kiczu i refleksja nad nim. Kicz jest bowiem konieczny w naszym życiu. Dzięki niemu możemy odróżnić co jest dobre, a co nie. To on ma silny wpływ na nasz gust, który kształtuje. Zaspokaja nasze potrzeby, porywa do myślenia, analizowania, dyskusji. Rozwija nasze poczucie stylu. Daje nam rozrywkę. Bez kiczu było by nudno i nic nie szło by do przodu.
</summary>
<dc:date>2021-08-06T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Machinima as an Innovative Step in Computer Animation: An Investigation of History and Development of Game-based Filmmaking.</title>
<link href="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/429" rel="alternate"/>
<author>
<name>Kulesza, Adam</name>
</author>
<id>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/429</id>
<updated>2021-08-06T10:08:41Z</updated>
<published>2021-08-06T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Machinima as an Innovative Step in Computer Animation: An Investigation of History and Development of Game-based Filmmaking.
Kulesza, Adam
Novelties and modernization of existing techniques are major factors driving cinematography forward. Computer 3D animation as a new form of visual expression is especially susceptible to innovation. Real-time movie making in form of machinima evolved from games culture and became its integral part.&#13;
In my work I have presented the most important aspects of machinima throughout its history, which shaped this new phenomenon. Machine cinema as a new hybrid medium is a prominent example of experimental approach. It connects two worlds: video games and cinematography. The strong sides and limitations are constantly challenged by machinima creators. This new branch of real-time animation enabled artists to make movies with more easy and flexibility. Machinima as a film making technique is also extremely cheap compared to conventional filmmaking. However many machinimators complain about restrictions like limited facial expressions and visual deficiencies. Also, one of the main drawbacks of using machinima by wider group of creators are legal limitations. Another important aspect of this work lies on the examination of development and influence of real-time movies. With help of comprehensive view from different perspectives of expert machinimators, described or filmed in tangible or digital sources, I was able to compare machinima throughout its short history. By indicating barriers which machinima overcame during early evolution I was able to&#13;
investigate development of context in which this technique was used. Some machinima visionaries elevated their works to mainstream publicity gaining recognition of this new medium. Traditional cinematography as a mature and well developed medium seems to dynamically influence machinima.&#13;
One of the most important aspects this dissertation’s topic are the motivations behind many machinima productions. This phenomenon which started merely as gamers manifest quickly evolved to satisfy the growing needs of the audience. It was widely used as a toll to communicate with other participant of video games culture. Many machine cinema producers perceived this as an opportunity to comment and reference real world. In some creations references to pop culture are clearly visible and are example of reason why machinima is considered a hybrid form of new media. The logic behind vast amount of creations seems to be more prosaic, like entertainment and spectacle. Nevertheless it was proved that using machinima as an opportunity to educate viewers, document virtual worlds or comment real world events is a desirable and possible value.&#13;
It is evident that merging interactivity of video games with cinematic perspective can benefit both artists and audience in multiple ways. This work describes the most advantageous ones like creating new ways for artists to express themselves or educating future cinematographers about film language with cost saving methods. Moreover I tried to relate as well to the more experimental cases of machinima like music videos, commercials and previsualization techniques in big budget movie productions. In the last part I focused on possible future uses and capabilities resulting from using real-time techniques.
</summary>
<dc:date>2021-08-06T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
</feed>
