<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
<title>Praca licencjacka - Wizualizacja 2023</title>
<link href="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2735" rel="alternate"/>
<subtitle/>
<id>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2735</id>
<updated>2026-04-20T11:33:11Z</updated>
<dc:date>2026-04-20T11:33:11Z</dc:date>
<entry>
<title>DYSFUNKCJA JAKO ELEMENT WPŁYWAJĄCY NA ŻYCIE I TWÓRCZOŚĆ WYBRANYCH ARTYSTÓW</title>
<link href="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2750" rel="alternate"/>
<author>
<name>Rdest, Tomasz</name>
</author>
<id>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2750</id>
<updated>2023-05-30T08:49:30Z</updated>
<published>2023-05-30T00:00:00Z</published>
<summary type="text">DYSFUNKCJA JAKO ELEMENT WPŁYWAJĄCY NA ŻYCIE I TWÓRCZOŚĆ WYBRANYCH ARTYSTÓW
Rdest, Tomasz
Celem pracy było poddanie analizie życia i twórczości wybranych artystów przez&#13;
pryzmat ich dysfunkcji. Omówiono jej działanie i pokazano, jakie niosła za sobą skutki,&#13;
zarówno pod względem pozytywnym (dla niektórych artystów), jak i negatywnym.&#13;
Zagadnienie omówiono na przykładzie prac i życia: Lovisa Corintha, Wasilija Kandinskiego,&#13;
Yayoi Kusamy, Francisca Goi, Edvarda Muncha oraz Williama Charlesa Utermohlena.&#13;
Pokazano, jakie skutki one niosły w ich życiu i jaki był ich wpływ na twórczość. W pracy&#13;
wykorzystano dostępne badania na temat danej dysfunkcji, jak i publikacje dotyczące życia i&#13;
twórczości omawianych artysty
</summary>
<dc:date>2023-05-30T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Florencja Katedra Santa Maria del Fiore</title>
<link href="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2749" rel="alternate"/>
<author>
<name>Milej, Paweł</name>
</author>
<id>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2749</id>
<updated>2023-05-30T08:32:13Z</updated>
<published>2023-05-30T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Florencja Katedra Santa Maria del Fiore
Milej, Paweł
Grafika 3D jest w dzisiejszych czasach obecna niemalże w każdej branży i mamy z nią sty- czność bardzo często. Nie zawsze jednak tak było. Dzięki progresowi w połowie ubiegłego wieku w grafice 2D oraz animacji, lata 60 przyniosły nam pierwsze oprogramowanie do tworzenia grafiki 3D. Rozwój tej technologii w kolejnych dekadach sprawił, że trafiła ona na komputery osobiste, dzięki czemu przeciętny użytkownik zyskał do niej dostęp. Dzisiaj grafika 3D znajduje szerokie zastosowanie w przemyśle filmowym oraz branży gier, gdzie prawie każda produkcja zawiera chociażby jej elementy. Mimo to jej zastosowanie nie ogranicza się jedynie do przemysłu rozrywkowego. Pierwsze jej użycie było w przemyśle budowniczym i do dzisiaj pro- gramy CAD są używane przez architektów oraz inżynierów. Grafika 3D również używana jest przy drukowaniu obiektów 3D oraz w medycynie. Wiele osób dzisiaj korzysta z grafiki 3D i niemal każdy ma do niej dostęp za sprawą darmowego oprogramowania, jednak aby zrozumieć ją w pełni trzeba poznać historię jej rozwoju i ludzi, którzy się do niego przyczynili
</summary>
<dc:date>2023-05-30T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Historia fotografii i jej ciekawe aspekty</title>
<link href="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2748" rel="alternate"/>
<author>
<name>Łapiński, Jakub</name>
</author>
<id>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2748</id>
<updated>2023-05-30T08:23:35Z</updated>
<published>2023-05-30T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Historia fotografii i jej ciekawe aspekty
Łapiński, Jakub
Tematem niniejszej pracy jest opisanie historii oraz ciekawych aspektów różnych technik fotograficznych. W trakcie rozwoju tej dziedziny sztuki, nastąpiło wiele różnych przemian kulturowych i technologicznych które wpłynęły na całościowe zmienne postrzeganie tej dziedziny sztuki. Celem pracy jest przekazanie tej wiedzy czytelnikowi
</summary>
<dc:date>2023-05-30T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Wpływ gier video na psychikę</title>
<link href="https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2747" rel="alternate"/>
<author>
<name>Skibińska, Gabriela</name>
</author>
<id>https://repin.pjwstk.edu.pl/xmlui/handle/186319/2747</id>
<updated>2023-05-30T08:15:21Z</updated>
<published>2023-05-30T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Wpływ gier video na psychikę
Skibińska, Gabriela
Gry mają ogromny wpływ na naszą psychikę, nasze samopoczucie. Odgrywają niezmiernie ważną rolę w życiu pokaźnej liczby ludzi. Jest to medium, które rozwija się w zawrotnym tempie i jest niezwykle przyszłościowe. Wpływ gier na naszą psychikę jest niezmierne interesującym tematem, dlatego postanowiłam napisać o tym pracę.&#13;
W pierwszym rozdziale chciałabym przytoczyć tytuły dobrych gier, które ukazują problemy psychiczne w poprawny, pozbawiony stygmatyzacji sposób, są to m.in Hellblade, Celeste, Night in the Woods. Wszystkie powyższe gry nawiązują do chorób oraz zaburzeń psychicznych. Występują tutaj mechaniki, które pomagają wytworzyć większą empatię wobec ludzi borykającymi się z problemami natury psychicznej. Również pokazują one sposoby na uporanie się z trudnościami.&#13;
Następnie omówię w jaki sposób gry mogą służyć jako forma terapii. Sposób w jaki designerzy projektują gry, aby miały one wartość terapeutyczną. Zamierzam omówić te aspekty na podstawie wybranych tytułów gier oraz ich twórców.&#13;
Ostatnim zagadnieniem, który planuje omówić w swojej pracy jest aspekt wykorzystania zaburzeń psychicznych do zbudowania frapującego gameplayu. W jaki sposób twórcy gier ukazują postaci chore psychicznie i jaki to ma wpływ na odbiorcę
</summary>
<dc:date>2023-05-30T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
</feed>
